Senin, 10 Mei 2010

Jika

Jika sewaktu saat kamu ingin menangis, hubungi aq.. Tapi aq tak brjanji buat kamu tertawa, tapi aq akan menangis bersama mu,..

Jika sewaktu saat kamu mrsa tak ingin mendengarkan xiapa pun, hubungi aq.. Aq janji akn diam menemani kamu,..


Tpi jika sewaktu saat kamu mng'hbungi aq namun tak ada jawaban,..
SgEralaah datang untuk melihat qu..

Mungkin...


Saat itu aq udah gak ada didunia ne, tuk menemani kamu dan bercanda dengan kamu lagi...

Menerangi hati qu dgn cinta mu

Aku tlh lelah berjalan menyusuri cinta yg tiAda habis na..
Bagai Kn angiN yg bgtu kencang menerpa tubuh ini Trsa tk b'daya lg tuk menerus kn pencariAn ciNta s'jati ku..
Tp kau datang b'sama ciNta mu bgaiKan seti2x s!Nar dlm k'gelapan yg m'nerangi Jln ku..
memberikan harapan N Semangat d'khdupan ku..
Maka trusla kau siNar! Hati ku dgn c!Ntamu krn ku tk sanggub b'nafas tanpa mu..

Sabtu, 17 April 2010

Kisah sukses tokoh internet (Pendiri myspace dan mozilla)

Tom Anderson

Menciptakan jaringan sosial #1 di dunia dengan lebih dari 100 juta pengguna, Tom Anderson mendirikan MySpace di tahun 2004 ketika ia baru berusia 23 tahun. Dia mungkin tidak sekaya Mark Zuckerberg, tapi ia tercatat sebagai pendiri dari jaringan sosial yang dipakai paling luas di Internet.




Blake Ross

Pada tahun 2003, Blake Ross mendirikan Mozilla ketika dia baru berusia 19 tahun. Sejak itu, Mozilla tumbuh sangat pesat, menggoda pengguna Internet untuk memakai penjelajah Firefox Mozilla mereka sendiri, yang terbukti memang lebih mudah dioperasikan dibandingkan kebanyakan aplikasi penjelajah web lainnya.

Kisah sukses tokoh internet (Pendiri Facebook)

Facebook diluncurkan pertama kali pada tanggal 4 Februari 2004 oleh Mark Zuckerberg sebagai media untuk saling mengenal bagi para mahasiswa Harvard. Dalam waktu dua minggu setelah diluncurkan, separuh dari semua mahasiswa Harvard telah mendaftar dan memiliki account di Facebook. Tak hanya itu, beberapa kampus lain di sekitar Harvard pun meminta untuk dimasukkan dalam jaringan Facebook. Zuckerberg pun akhirnya meminta bantuan dua temannya untuk membantu mengembangkan Facebook dan memenuhi permintaan kampus-kampus lain untuk bergabung dalam jaringannya. Dalam waktu 4 bulan semenjak diluncurkan, Facebook telah memiliki 30 kampus dalam jaringannya.
Dengan kesuksesannya tersebut, Zuckerberg beserta dua orang temannya memutuskan untuk pindah ke Palo Alto dan menyewa apartemen di sana. Setelah beberapa minggu di Palo Alto. Zuckerberg berhasil bertemu dengan Sean Parker (cofounder Napster), dan dari hasil pertemuan tersebut Parker pun setuju pindah ke apartemen Facebook untuk bekerja sama mengembangkan Facebook. Tidak lama setelah itu, Parker berhasil mendapatkan Peter Thiel (cofounder Paypal) sebagai investor pertamanya. Thiel menginvestasikan 500 ribu US Dollar untuk pengembangan Facebook.
Jumlah account di Facebook terus melonjak, sehingga pada pertengahan 2004 Friendster mengajukan tawaran kepada Zuckerberg untuk membeli Facebook seharga 10 juta US Dollar, dan Zuckerberg pun menolaknya. Zuckerberg sama sekali tidak menyesal menolak tawaran tersebut sebab tak lama setelah itu Facebook menerima sokongan dana lagi sebesar 12.7 juta US Dollar dari Accel Partners. Dan semenjak itu sokongan dana dari berbagai investor terus mengalir untuk pengembangan Facebook.
Pada September 2005 Facebook tidak lagi membatasi jaringannya hanya untuk mahasiswa., Facebook pun membuka jaringannya untuk para siswa SMU. Beberapa waktu kemudian Facebook juga membuka jaringannya untuk para pekerja kantoran. Dan akhirnya pada September 2006 Facebook membuka pendaftaran untuk siapa saja yang memiliki alamat e-mail.
Selain menolak tawaran dari Friendster seharga 10 juta US Dollar, Zuckerberg juga pernah menolak tawaran dari Viacom yang ingin membeli Facebook seharga 750 juta US Dollar, dan tawaran dari Yahoo yang ingin membeli Facebook seharga 1 milyar US Dollar. Tidak ada situs jejaring sosial lain yang mampu menandingi daya tarik Facebook terhadap user. Pada tahun 2007, terdapat penambahan 200 ribu account baru perharinya Lebih dari 25 juta user aktif menggunakan Facebook setiap harinya. Rata-rata user menghabiskan waktu sekitar 19 menit perhari untuk melakukan berbagai aktifitas di Facebook.
Sekarang bukan jamannnya FRIENDSTER apalagi Mailinglist. Ada orang muda berumur 23 tahun menjadi trilyuner berkat internetan.Kekayaannya sekarang mencapai $ 1, 5 Billion atau sekitar Rp 13,95 triliun, atau Rp. 13.950.000.000.000,00 atau kalo dibeliin es cendol bisa buat berlayar hehehe. Berkat hobinya internetan dia menelorkan ide kreatif nya dengan membuat situs Facebook yaitu social-networking semacam Friendster. Heran juga sih ketika kita yang udah punya domain dot com tapi masih berkutat di google adsense sementara banyak banget ide2 kreatif yang bisa di gali untuk meningkatkan pendapatan. Yang lebih mengagumkan adalah Facebook mulai dirintis tahun 2004 jadi gak terlalu lama untuk berkembang sedemikian dahsyatnya. Jadi bagi kita kayaknya belum ketinggalan banget untuk memulai sebuah dot com yang prospeknya cerah itu. Nama Anak muda itu adalah Mark Zuckerberg. Adapaun perkembangan riwayat Facebook hingga mencapai 60 juta pengguna aktif diawali dari kreatifitas Mark Zuckerberg saat kuliah di Harvard.
Berikut rangkuman perjalanan lahirnya Facebook hingga sekarang
-Mark Elliot Zuckerberg atau Mark Zuckerberg lahir lahir pada 14 Mei 1984 di Dobbs Ferry, Westchester County, New York, Amerika Serikat (AS)
- Dia suka menyibukkan diri dengan mengutak-atik peralatan elektronik atau program komputer. Pada saat itu, dia bersekolah di Exeter High School, New Hampshire. Di bangku sekolah itulah dia pertama kali berkenalan dengan Adam D’Angelo, yang di kemudian hari menjadi Chief of Technical Officer atau salah satu Direktur Facebook.
- Zuckerberg dan D’Angelo pernah membuat piranti lunak pemutar musik MP3 yang mampu mendeteksi perilaku dan kebiasaan mendengarkan musik penggunanya dan pernah mau dibeli oleh Synapse tapi ditolak oleh mereka.
- Zuckerberg lulus dan masuk Harvard University, awalnya membuat program Coursematch yang memungkinkan mahasiswa di kelas yang sama bisa melihat daftar teman-teman sekelas.
- Proyek selanjutnya membuat facemash.com. Ini merupakan situs pemeringkatan foto-foto mahasiswa di Harvard. Para pengunjung bisa memberi stempel “keren” atau “jelek” foto seorang siswa, dan membuat Zuckerberg beken di kampus dan dipanggil oleh Badan Administrasi Universitas Harvard karena dianggap membobol sistem keamanan komputer kampus, melanggar peraturan privasi di internet, dan melanggar hak cipta.
-Karena itu mahasiswa bandel ini malah bikin Facebook dan diluncurkannya pada tahun 2004. Karena kebekenannya itu dalam waktu singkat duapertiga mahasiswa Harvard jadi pengguna Facebook.
- Teman sekamarnya, Dustin Moskovitz dan Chris Hugh, dberhasil mengembangkan sayap ke Universitas Stanford, Columbia, Yale, Ivy College, dan beberapa sekolah lainnya di wilayah Boston. Dalam waktu singkat, mereka meluncurkan Facebook ke 30 sekolah.
- Zuckerberg bersama Moskovitz dan beberapa teman lain pindah ke Palo Alto, California, liburan musim panas 2004 menyewa rumah kecil buat kantor, ceritanya mereka berlibur sambil kerja eh malah keterusan ngerjain facebok, gitu deh kalo dah dapet duit, dan gak balik ke Harvard, putus sekolah meninggalkan kuliah.
-Di kantornya itulah Zuckerberg bertemu Peter Thiel, pendiri Paypal, yang ngasih dana segar sebesar US$ 500.000 ,merupakan investor pertama mereka, sesama programmer saling membantu kali, sehingga mereka bisa pindah ke kantor yang lebih besar di di Universitas Avenue yang dinamai sebagai kantor “Kampus Urban”
- pada September 2004, Divya Narendra, Cameron Winklevoss, dan Tyler Winklevoss, pemilik situs jejaring sosial HarvardConnection menggugat Facebook. Mereka menuding Zuckerberg telah memakai kode program yang sudah disiapkan untuk situs yang kemudian bernama Uconnect itu, secara ilegal.
- di akhir 2004, pengguna Facebook telah melampaui angka satu juta
- Pada Mei 2005, dia menggandeng Accel Partners. Accel mengucurkan dana US$ 12,8 juta untuk Facebook.
- pada 23 Agustus 2005 Zuckerberg membeli domain facebook.com dari Aboutface Corporation senilai US$ 200.000 atau sekitar Rp 1,86 miliar. Setelah itu, dia membenahi situs Facebook agar profil halamannya lebih bersahabat.
- Pada 2 September 2005, Zuckerberg meluncurkan situs Facebook khusus untuk anak-anak sekolah menengah atas. Hanya dalam waktu 15 hari sejak peluncurannya, sebagian besar sekolah di AS sudah menjadi anggotanya.
- pada akhir tahun 2005, Facebook telah mencakup sekitar 2.000 kampus dan 25.000 sekolah menengah atas di AS, Kanada, Inggris, Meksiko, Puerto Riko, Australia, Selandia Baru, dan Irlandia.
- Pada 27 Februari 2006, dia mulai mengizinkan para mahasiswa yang menjadi pengguna situs ini untuk menambahkan siswa-siswa SMA sebagai temannya. Bayangin aja gimana gak tambah rame nih situs
- BusinessWeek, melansir kabar bahwa Zuckerberg tengah bernegosiasi dengan calon pembeli potensial Facebook. Tapi, akhirnya, dia menolak tawaran yang disebut-sebut bernilai US$ 750 juta atau sekitar Rp 6,97 triliun. Pasalnya, Zuckerberg menganggap harga itu terlalu murah. Saat itu, dia memperkirakan nilai Facebook US$ 2 miliar.
- Pada April 2006, investor pertama situs ini, yaitu Peter Thiel, Greylock Partners, dan Meritech Capital Partners, menambah investasi di Facebook dengan menyetorkan dana US$ 25 juta. Facebook pun masuk ke India melalui Institut Teknologi India dan Institut Manajemen India. Dua bulan berselang, Facebook terpaksa mengeluarkan duit US$ 100.000 untuk menyelesaikan masalah hak cipta dengan quizsender.com.
- Pada Juli 2006, Facebook memperkenalkan layanan baru yang bisa memberikan pendapatan tambahan bagi perusahaan. Dengan menggandeng raksasa komputer, Apple Inc., mereka bekerja sama mempromosikan iTunes. Setiap pekan, iTunes bakal mengirimkan 25 contoh lagu secara gratis kepada pengguna Facebook yang menjadi anggota Apple Student Group.
- pada pertengahan 2006, situs ini sudah merambah Eropa dan Timur Tengah
- Facebook Notes. Fitur baru ini merupakan fitur blogging yang memungkinkan pengguna memberikan tagging, memasukkan gambar, dan fitur-fitur lainnya. Selain itu, pengguna bisa mengimpor blog dari situs Xanga, LiveJournal, Blogger, dan situs blogging lainnya. Berkat fitur baru tersebut, pembaca bisa memberikan komentar terhadap tulisan yang dimuat pengguna Facebook.
- September 2006, Zuckerberg membuka layanan Facebook bagi semua pengguna internet. Namun, langkah ini justru menuai protes dari para pengguna dan pelanggan setianya. Alhasil, dua minggu berselang Facebook terpaksa membenahi layanan baru itu dengan membuka pendaftaran bagi pengguna internet yang mempunyai alamat surat atau e-mail yang jelas.
- Yahoo! mengajukan tawaran akuisisi senilai US$ 1 miliar. Namun, belakangan rencana itu batal terealisasi karena kinerja keuangan Yahoo! di penghujung 2006 anjlok.
- Peter Thiel, memprediksi pendapatan situs ini pada 2015 nanti bisa mencapai US$ 1 miliar. Nah, pada saat itu, nilai perusahaan pun bakal ikut meroket menjadi sekitar US$ 8 miliar.
-iklan baris gratis di Facebook. Fitur yang diberi nama Facebook Marketplace ini diluncurkan pada 14 Mei 2007. Layanan baru ini pun langsung menjadi pesaing perusahaan-perusahaan online lain. Craigslist yang sudah lebih dulu menempatkan iklan baris di situsnya. Bisnis Zuckerberg pun kian mengalir lancar. Bahkan, Apple rela memperpanjang kerja sama dengan Facebook untuk memajang contoh musik iTunes
- Facebook membeli perusahaan Parakey Inc., dari Blake Ross dan Joe Hewitt, pada Juli 2007. Parakey adalah produsen aplikasi komputer yang mempermudah transfer data berupa tulisan, gambar, dan video ke sebuah situs di internet.
- Gideon Yu, mantan Direktur Keuangan You Tube, menjadi Direktur Keuangan Facebook.
- Bill Gates, pada Oktober 2007 membeli 1,6% saham Facebook seharga US$ 240 juta. Pasalnya, Zuckerberg tidak berniat menjual semua saham Facebook sekaligus. Alasannya sederhana dan sungguh mulia, dia ingin Facebook tetap independen.
- Pada 7 November 2007, situs ini meluncurkan layanan terbaru berupa pemasangan iklan dengan sistem yang disebut Facebook Beacon.
- triliuner Hongkong, Li Ka-shing, tertarik untuk menanamkan duit senilai US$ 60 juta di Facebook pada 30 November 2007.
- sekitar 60 juta pengguna aktif pada akhir tahun lalu. Jumlah pegawainya sendiri telah mencapai 400 orang. Namun, Facebook adalah perusahaan unik. para eksekutif dan petingginya masih berusia muda, antara 24 tahun-37 tahun.
- Markas besar Facebook lebih mirip asrama mahasiswa.Para pegawai, yang setiap hari mendapat jatah makan gratis, bekerja sambil melakukan kegiatan favoritnya. Ada yang bermain gitar, bersepeda, main pesawat kontrol, atau bergoyang ditemani musik racikan seorang disc jockey (DJ). Mereka juga tak perlu berpakaian rapi. Celana pendek dan sandal jepit adalah kostum favorit mereka di kantor. Zuckerberg mengaku ogah suasana kantor yang terlalu formal.
- Meski sudah mampu menghimpun harta kekayaan hingga US$ 3 miliar atau sekitar Rp 27,9 triliun Zuckerberg tetap tampil apa adanya, seperti pemuda kebanyakan yang menggemari pakaian santai. Dia juga masih tinggal di apartemen tipe studio dengan perabotan seadanya: selembar kasur yang diletakkan begitu saja di atas lantai dan dua buah kursi.
- para analis memperkirakan nilai perusahaan Facebook sudah melonjak jadi US$ 15 miliar. Zuckerberg belum tertarik menjual sahamnya di lantai bursa.
Selain adanya misteri id facebook. Kali ini krisna akan menjelaskan sejarah singkat facebook dan bentuk dari kantor facebook. Jangan cuma bisa main facebook doang, paling tidak kita tahu sejarah dibuatnya situs no 1 di indonesia ini. Bentuk kantor dari facebook ini mirip gudang lho. hihihi, penasaran ? mau ?
*Kantor Facebook
Berikut data mengenai facebook:
- Founded : Cambridge, Massachusetts(February 4, 2004)- Headquarters : Palo Alto, CaliforniaDublin, Ireland (international headquarters for Europe, Africa, Middle East)- Key people : Mark Zuckerberg (Founder and CEO), Dustin Moskovitz (Co-founder), Sheryl Sandberg (COO), Matt Cohler (VP of Product Management), ChrisHughes (Co-founder)- Revenue : 300 million USD (2008 est.)- Net income : 47.4 million USD (2007 est.)- Employees : 700 (November 2008)- Website : facebook.com- Type of site : Social network service- Advertising : Banner ads, Referral marketing- Registration : Required- Available in : Bulgarian, Catalan, Chinese (simplified), Chinese (Hong Kong), Chinese (Taiwan), Croatian, Czech, Danish, Dutch, English (American),English (British), English (Pirate), Filipino, Finnish, French, German, Greek, Hungarian, Indonesian, Irish, Italian, Japanese, Korean, Malay, Norwegian, (bokmål), Polish, Portuguese (Brazilian), Portuguese (European), Romanian, Russian, Serbian, Slovene, Spanish (Castilian), Swedish, Thai, Turkish, Vietnamese, Welsh- Launched : February 2004
Facebook adalah website jaringan sosial dimana para pengguna dapat bergabung dalam komunitas seperti kota, kerja, sekolah, dan daerah untuk melakukan koneksi dan berinteraksi dengan orang lain. Orang juga dapat menambahkan teman-teman mereka, mengirim pesan, dan memperbarui profil pribadi agar orang lain dapat melihat tentang dirinya.
Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School diluncurankan pertama kali pada 4 februari dan awalnya hanya untuk siswa Harvard College. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Boston University, MIT, Tufts), Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League.
Banyak perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Akhirnya, orang-orang yang memiliki alamat email universitas (seperti .edu, .ac.uk, dll) dari seluruh dunia dapat juga bergabung dengan situs ini.
Selanjutnya Facebook dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sejak 11 September 2006, orang dengan dengan alamat email apa pun dapat mendaftar di Facebook. Pengguna dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia, seperti berdasarkan sekolah tingkat atas, tempat kerja, atau wilayah geografis.
Facebook menemui masalah dalam beberapa tahun terakhir seperti pemblokiran pada negara Suriah, Iran dan beberapa tempat kerja agar para pekerja tidak menyalahgunakan waktu kerjanya untuk membuka Facebook. Dan masalah tentang tuduhan bahwa Zuckerber mencuri kode program dari teman-temanya untuk membuat Facebook.
Facebook juga pernah ditawar oleh yahoo senilai $ 1 miliar dan kemudian oleh seorang anggota dewan Facebook, menunjukkan bahwa Facebook internal valuation adalah sekitar $ 8 miliar berdasarkan proyeksi pendapatan sebesar $ 1 miliar pada tahun 2015.
Peringkat Facebook saat saya tulis artikel ini menempati urutan ke 1 situs yang paling banyak di akses di indonesia dan urutan ke 4 untuk seluruh dunia.
Jumlah karyawan Facebook sebanyak 1000 orang ternyata tidak sanggup lagi menampung aktitas mereka. Beberapa hari yang lalu, Facebook menempati kantor barunya yang berlokasi di Palo Alto, California.
Seperti dilansir oleh ‘http://www.techcrunch.com/, kantor pusat FB ini mempunyai luas sebesar 150,000 kaki persegi dan kantor ini sebelumnya di gunakan oleh HP. Model kantor baru Facebook ini lebih terbuka dan sangat luas

Kisah sukses tokoh internet (Pendiri Google)


Wah rasanya kalau kita bicara 2 Pendiri Google orang ini kayaknya penuh Cerita Sukses seru yang fenomenal, bayangkan hanya dalam waktu 10 tahun lebih, mereka berhasil menempati posisi 5 besar warga terkaya di AS dan menjadi TOP 30 Orang Terkaya Didunia, wuihh!! Gimana gak kaya, mereka aja bisa membayar Ratusan Ribu Orang didunia dari Program Google Adsense. Nah, kalau dilihat dari 10 web terbaik versi alexa (data versi oktober 2008) 3 web terbaik adalah milik om google : youtube, google.com dan blosgpot,… weks!…Bagaimana kalau kita kilas sedikit cerita sukses nya melalui sejarahnya.
Google berasal dari kata googol yang diplesetkan. Di situs milik majalah Moment, Mark Malseed menyebutkan dua orang ini bersahaja, pria baik-baik, dan tak terlena oleh kemewahan. Sergey (34) tak pernah bisa melihat makanan tersisa di piring. Demikian pula Larry (34), ia tak silau dengan atribut kemewahan, walau mereka kini memiliki pesawat pribadi Boeing 767 yang disulap menjadi rumah mewah untuk perjalanan mereka. Google Inc berkantor di Googleplex, di selatan San Fransisco Bay. Majalah Fortune pernah menjuluki Googleplex sebagai tempat bekerjaterbaik di AS pada tahun 2007. Suasana kekeluargaan, makanan gratis 3xsehari, lokasi perawatan bayi bagi ibu muda, serta kursi pijat elektronis pun tersedia. Kedua orang ini bertemu ketika sama-sama belajar teknik komputer di Stanford University tahun 1995. Pertemuan itu diawali dengan perdebatan, tetapi mereka tetap menjalin kontak dan terus saling beradu argumentasi.
Keduanya lalu mendirikan Sergeyandlarry-Proyek yang kemudian melahirkan Google, dimulai dari sebuah garasi di Menlo Park, California, milik Susan Wojcicki, yang kini menjadi Wakil Presiden Manajemen Produk Google. Susan adalah kakak Anne Wojcicki, istri Larry. Situs ini khusus mendalami pencarian informasi hasil-hasil riset yang sudah dituangkan internet. Idenya sederhana Di dunia akademis,Anda akan dianggap berkualitas dan makalah Anda lebih bernilai jika semakin banyak mengutip hasil-hasil riset hebat. Akan tetapi, butuh 5.700 tahun mencari informasi pada tiga miliar halaman Google yang ada sekarang. Pertanyaan mereka adalah bagaimana mendapatkan informasi itu dalam hitungan detik dengan hanya membuka satu situs bank data? You Google it! (Anda cari saja di Google), demikian majalah Forbes pada edisi 26 Mei 2003 menceritakan sukses dari jerih payah duet ini. Sebelum Google muncul, mencari informasi yang relevan di internet sama seperti berjalan pada malam gelap.
Kami ingin menawarkan web yang tidak saja ingin mencari informasi, tetapi web yang menyenangkan, ” kata Sergey, PresidenTeknologi Google. Bagaimana mereka bisa sukses? “Cerita orangtua soal Rusia, dan pengalaman masa kecil saya yang selalu takut menghadapi otoritas di Rusia. Juga kesediaan ayah saya mengambil risiko hijrah ke AS telah membuat saya memberontak, ” ujar Sergey melukiskan niatnya untuk menghapus kekecewaan sang ayah soal Rusia. Suatu saat, di samping ayahnya, Sergey berujar, “Terima kasih Pak, telah membawa saya ke AS". Michael, ayah Sergey merendah, “Ide kewirausahaan Sergey pasti tidak datang dari latar belakang kehidupan keluarga. Akan tetapi, saya bangga, tak pernah menyangka dia akan seperti ini,” kataMichael. Namun, sukses bisnis Google juga dipoles setelah Sergey dan Larry menyewa Eric E Schmidt, mantan karyawan Sun Microsystems. Di balik sukses inovasi Google juga ada sekian banyak doktor matematika dengan lulusan terbaik.

Istilah-istilah Internet

  • attachment = lampiran
  • bandwidth = lebar pita
  • bookmarks = tandai
  • broadband = pita lebar, jalur lebar
  • browser = peramban, penjelajah
  • bulletin board = papan buletin
  • chat = obrol, obrolan, rumpi
  • crash = bertabrakan (biasa untuk perangkat lunak/keras bermasalah)
  • collission = tabrakan data
  • connection = sambungan
  • copy = salin, kopi, ganda
  • cut = potong
  • cyberspace = dunia maya
  • database = pangkalan data, basis data
  • delete/del = hapus
  • device = perangkat
  • domain = ranah
  • download = ambil data, unduh, muat turun
  • edit = sunting, ubah
  • e-mail = imel, ratel / surel / surat-e (surat elektronik), posel (pos elektronik), surat digital
  • forward/fwd (e-mail) = terusan
  • homepage = laman
  • hosting = hosting
  • interferensi = gangguan signal (berkaitan dengan signal wireless)
  • install = instalasi pasang
  • interface = antarmuka
  • keyword = kata kunci
  • lag = lambat
  • link = taut, kait, pautan, pranala
  • load = muat
  • login / log in / log on / logon = log masuk, masuk log, lihat sign in
  • logout / log out / log off / logoff = log keluar, keluar log, lihat sign out
  • network = jaringan
  • newsgroup = kelompok warta, kelompok diskusi
  • mailing list = milis, senarai, forum ratel
  • network = jaringan
  • networking = jejaring
  • off line = tidak terhubung, terputus, luring (luar jaringan)
  • online / on line = terhubung, tersambung, daring (dalam jaringan)
  • passphrase = frase sandi, kalimat sandi
  • password = kata sandi
  • paste = tempel, rekatkan
  • preview = pratonton, pratilik, pratayang
  • internet service provider = penyelenggara jasa internet
  • save = simpan
  • scan = pindai
  • setting = pengaturan
  • server = peladen
  • share / sharing = berbagi
  • sign in / signin / sign on = catat masuk, lihat login
  • sign out / sign off = catat keluar, lihat logout
  • surfing = berselancar, selancar maya
  • update = pemutakhiran, pembaruan
  • upload = unggah, muat naik
  • user = pengguna
  • username = nama pengguna== Istilah internet ==
  • attachment = lampiran
  • bandwidth = lebar pita
  • broadband = pita lebar, jalur lebar
  • browser = peramban, penjelajah
  • bulletin board = papan buletin
  • chat = obrol, obrolan, rumpi
  • crash = bertabrakan (biasa untuk perangkat lunak/keras bermasalah)
  • collission = tabrakan data
  • connection = sambungan
  • copy = salin, kopi, ganda
  • cut = potong
  • cyberspace = dunia maya
  • database = pangkalan data, basis data
  • delete/del = hapus
  • domain = ranah
  • download = ambil data, unduh, muat turun
  • edit = sunting, ubah
  • e-mail = imel, ratel / surel / surat-e (surat elektronik), posel (pos elektronik), surat digital
  • forward/fwd (e-mail) = terusan
  • homepage = laman
  • hosting = hosting
  • interferensi = gangguan signal (berkaitan dengan signal wireless)
  • install = pasang
  • interface = antarmuka
  • keyword = kata kunci
  • lag = lambat
  • link = taut, kait, pautan, pranala
  • load = muat
  • login / log in / log on / logon = log masuk, masuk log, lihat sign in
  • logout / log out / log off / logoff = log keluar, keluar log, lihat sign out
  • network = jaringan
  • newsgroup = kelompok warta, kelompok diskusi
  • mailing list = milis, senarai, forum ratel
  • network = jaringan
  • networking = jejaring
  • off line = tidak terhubung, terputus, luring (luar jaringan)
  • online / on line = terhubung, tersambung, daring (dalam jaringan)
  • passphrase = frase sandi, kalimat sandi
  • password = kata sandi
  • paste = tempel, rekatkan
  • preview = pratonton, pratilik, pratayang
  • reply = balas
  • internet service provider = penyelenggara jasa internet
  • save = simpan
  • scan = pindai
  • send = kirim
  • server = peladen
  • share / sharing = berbagi
  • sign in / signin / sign on = catat masuk, lihat login
  • sign out / sign off = catat keluar, lihat logout
  • surfing = berselancar, selancar maya
  • update = pemutakhiran, pembaruan
  • upload = unggah, muat naik
  • username = nama pengguna
  • virtual reality = realitas maya
  • webpage = halaman web
  • website = situs web
  • wireless = nirkabel

Misteri Cinta

Cinta mungkin merupakan salah satu dari misteri terbesar kehidupan manusia..tp mungkin jg seseorg telah menemukan jwbanny...Entah sejak kpn jantung ini terasa begitu berdebar debar ketika aq menatap matamu n memandang wajahmu,entah sejak kpn senyum ceria mu mewarnai hari2 qu yg berlalu tanpa arti..entah sejak kpn setiap hari,setiap waktu,bahkan setiap detik yg berlalu hanya dipenuhi oleh bayanganmu..entah sejak kpn kau telah du2k dlm singgasana hati qu..waktu pun terus berlalu n rasa ini entah bagaimana trz tumbuh n berkembang bagaikan sekuntum bunga yg bermekaran dgn indahny dimusim semi..mungkin skrg aq bisa agak memahami tentang apa yg disebut misteri cinta yaitu ketika aq memikirkan dirimu..^^

Kau dan Aku

Dirimu hapuskan sepi qu..kehadiranmu hilangkan kesedihan qu,kasihmu lenyapkan penderitaan qu, kau adl warna dlm hidup qu,kau adl cahaya yg menerangi jiwa qu,kau adl satu2ny dlm hati qu..dgrkan lah kicau merdu burung2 diangkasa, liatlah langit biru yg nampak memukau..rasakanlah hangatny sinar mentari nyanyikanlah lagu cinta qt,dgrkan lah suara merdu desiran ombak,rasakan lah sejukny angin yg berhembus sepoi2,bisikanlah kata2 cinta..rasakan kegembiraan hati qt,rasakan keindahanny cinta qt,
rasakan hangatny perasaan qt, kau lah satu yg kucinta,qu berharap cinta qt akan abadi tuk selamany...^^

Senin, 12 April 2010

Ungkapan Hati

Orang yang tulus mencintaimu tak akan bisa memberi alasan mengapa ia mencintaimu,
but you are the one in his heart...Orang yang sungguh2 mengasihimu tak akan mengumbar seribu janji palsu,
but she will give u the proof...
Orang yang menyayangimu dengan segenap hati tak akan hanya bersamamu di saat kau tertawa,
but she will keep staying when u r crying
Cinta,kasih,dan sayang..terkadang tak mudah tuk dimengerti
Tak mudah dipahami
And maybe a little bit confusing...
Aku mungkin tak akan memujimu dengan ribuan kata manis,
but look at my eyes..u will see the feeling deep inside my heart..
Aku mungkin tak mudah untuk mengatakan I Love u,
but hold my hand, and u will hear the beat of my heart...Aku mungkin sedikit egois dan pencemburu
But I just want that I am the only one that u see
Bagaikan bunga matahari yang selalu menghadap ke arah mentari...
Because u r the one
In my heart
In my soul
In my life
Now n 4ever...
And this feeling, is for real...

You are My Life

You take my loneliness away...
You take my sadness away...
You take my pain away...
You are the colour of my life...
You are the light of my soul...
You are the one in my heart...
Here...
Together 4ever with you
Listen to the voice of little birds
Look at the beautiful blue sky
Feel the warmth of the bright sun
Sing the song of our heart
Forever with you
You are my love
Let our love be everlasting
Look at the blue sea..
So beautiful like a shining Aquamarine
Listen to the voice of the wave
Feel the breeze of the blowing wind
Say the word I Love You
I hope
God unites you and me
4 ever
Feel the beauty of our love
Feel the warmth of our feeling
Feel the joy of our heart
Just you and me...
Together 4 ever

Kebaikan, Cinta Kasih dan Kesabaran

Kebencian berkurang ketika kita dapat memaafkan orang lain...
Permusuhan berakhir ketika kita dapat mengasihi sesama..
Kecemburuan akan lenyap ketika kita dapat berbagi dengan yang lain...
Seseorang dapat menjadi luar biasa ketika kebaikan,cinta kasih dan kesabaran mulai tumbuh dalam diri kita...
I. Definisi Interaksi Manusia & Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (definisi oleh Association for Computing Machinery (ACM) Special Interest Group In Computer Human Interaction (SIGCHI))

Fokus IMK
Fokus : Perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface)
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Tujuan Rekayasa Sistem
• Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik.
• Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
• Fungsionalitas yang semestinya
o Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan
o Fungsionalitas harus lengkap
• Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data
o Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan
o Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan
o Keamanan : terlindung dari akses yang tidak diinginkan
o Integritas data : terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
• Standarisasi, integrasi, konsistensi dan portabilitas.
o Standarisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
o Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
o Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi
o Portabilitas : dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
• Penjadwalan dan anggaran.
o Proyek perlu selesai dalam jadwal dan memenuhi anggaran

Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
• Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting
• Desain yang baik bagi komunitas yang satu tidak bias sesuai bagi komunitas lainnya
• Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya

Lima Faktor Manusia Terukur
• Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas.
• Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan.
• Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dilakukan oleh pemakai.
• Daya ingat : bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu ?
• Kepuasan subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem.

Menampung Keanekaragaman Manusia
• Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
o Kemampuan » tidak ada pemakai “rata-rata”
o Perbedaan kepribadian
 Ekstroversi vs introversi
 Sensing vs intuisi
 Perseptif vs menghakimi
 Merasa vs berpikir

o Keanekaragaman budaya dan bangsa
 Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri
 Nama & gelar
• Mengetahui perbedaan fisik, intelektual dan kepribadian di antara pemakai adalah vital
o Pemakai dengan kecacatan harus dipersiapkan dari awal
o Pemakai yang berusia lanjut » perbedaan : pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.

Tujuan Profesi IMK
• Mempengaruhi peneliti akademis dan industri
o Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan computer
o Evolusi halus
o Spesifikasi dan implementasi interaksi
o Piranti masukan
o Petunjuk online
o Eksplorasi informasi
• Menyediakan alat-alat Bantu, teknik-teknik dan pengetahuan untuk implementor system
o Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer
o Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik
o Terima umpan balik dari pemakai
• Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam
o Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.
o Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi dan tidak mengancam.




II. Teori, Prinsip dan Pedoman
Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk :
1. Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi
2. Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain.
3. Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkap oleh perancang.

Teori-teori Tingkat Tinggi
• Explanatory theory : membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
• Predictive theory : memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
o Perceptual or cognitive subtask theory : memperkirakan waktu perceptual atau kognitif : mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
o Motor-task performance times theory : memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.

Prinsip-prinsip
• Prinsip 1 : Kenali Perbedaan
o Jenis – jenis pemakai
1. Novice (first time users)
 Konsep tugas dan antarmuka dangkal
 Batasi jumlah pilihan
 Umpan balik yang informatif
 Manual dan tutorial online yang efektif


2. Knowledgeable intermittent users
 Konsep tugas stabil
 Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik
 Struktur menu yang rapi
 Konsistensi
 Kejelasan antarmuka yang jelas
 Perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur
3. Expert frequent users
 Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka
 Makro
 Shortcuts
 Singkatan, dsb.

• Prinsip 2 : Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
o Berusaha untuk konsisten
o Memungkinkan frequent users menggunakan shortcut
o Memberikan umpan balik yang informatif
o Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
o Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
o Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
o Mendukung pusat kendali internal
o Mengurangi beban ingatan jangka pendek

• Prinsip 3 : Cegah Kesalahan
o Membetulkan pasangan yang bersesuaian
 Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi
 Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang
o Melengkapi urutan aksi
 Memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya
 Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis
o Membetulkan perintah
 Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya
 Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik

Pedoman-pedoman
• Pedoman Data Display
o Konsistensi tampilan data
o Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai
o Beban ingatan pemakai yang minimal
o Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data
o Fleksibilitas kendali pemakai
• Pedoman Data Entry
o Konsistensi transaksi pemasukan data
o Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai
o Beban ingatan pemakai yang minimal
o Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data
o Fleksibilitas kendali pemakai













III. Mengelola Proses Rancangan
• Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga.
• Perancang system interaktif harus memadukan pengetahuan seksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.

Karakteristik Perancangan Menurut Carroll dan Rosson :
• Perancangan adalah proses bukan keadaan
• Proses perancangan adalah nonhierarkis
• Proses perancangan transformasional secara radikal
• Perancangan secara intrinsic melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru

Tiga Pilar Perancangan



















Metodologi LUCID (Kreitzberg)
LUCID = Logical User-Centered Interactive Design
1. Kembangkan konsep produk
2. Riset dan analisis kebutuhan
3. Konsep perancangan dan prototype layer kunci
4. Perancangan interaktif dan perbaikan
5. Implementasikan software
6. Dukungan rollout

Observasi Etnografis
• Persiapan
o Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi
o Kenali sistem dan sejarahnya
o Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan
o Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara
• Studi Lapangan
o Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai
o Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.
o Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan
o Catat kunjungan
• Analisis
o Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual dan multimedia
o Kuantifikasikan data dan gabungkan statistic
o Konsolidasikan dan interpretasikan data
o Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan
• Pelaporan
o Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beraneka ragam
o Persiapkan laporan dan presentasikan hasil penelitian

Ulasan Pakar (expert review)
• Dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.

Metode Ulasan Pakar :
• Evaluasi heuristic
• Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
• Pemeriksaan konsistensi
• Penelusuran kognitif
• Pemeriksaan usability formal

Uji usability
• Memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik
• Tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatic














IV. Manipulasi Langsung dan Lingkungan Maya

Manipulasi Langsung
• Representasi visual (metafora) dari dunia aksi
o Objek dan aksi terlihat
o Mengundang pemikiran analogis
• Aksi yang cepat, incremental dan dapat dibatalkan
• Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih
• Hasil aksi langsung terlihat

Kelebihan Manipulasi Langsung
• Kompatibilitas kendali dan tampilan
• Lebih sedikit sintaks karena itu tingkat kesalahan berkurang
• Lebih banyak pencegahan kesalahan
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat
• Mendorong penjelajahan

Kekurangan Manipulasi Langsung
• Memakan lebih banyak sumber daya system
• Beberapa aksi menyusahkan
• Teknik makro sering lemah
• Sulit dicatat dan ditelusuri
• Sulit digunakan oleh pemakai yang penglihatannya terganggu

Contoh-contoh Sistem Manipulasi Langsung
• Command line vs display editor vs word processor
o Pada tahun 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris
o Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang
o Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan

Kelebihan WYSIWYG word processor :
 Menampilkan sehalaman penuh teks
 Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat dalam bentuk cetakan
 Menampilkan aksi kursor yang terlihat
 Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik
 Menggunakan ikon berlabel
 Menampilkan hasil aksi segera
 Memberikan respond dan tampilan yang cepat
 Memungkinkan aksi dibatalkan

• Spreadsheet
o Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris
o Mendukung formula, makro dan grafik
o Contohnya VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv

• Spatial data management
o Representasi spasial dalam bentuk peta
o Digunakan dalam system informasi geografis (GIS)
o Contohnya ArcView GIS dari ESRI, Inc.

• Video Games
o Bidang aksi visual yang membangkitkan minat
o Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya langsung terlihat
o Game komersial pertama : Pong (Atari)
o Kini berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation, bahkan Handphone



• Computer-aided design (CAD)
o Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur dan pesawat terbang
o Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung

• Office Automation
o Contohnya GUI Windows, Mac OS

Masalah-masalah dengan Manipulasi Langsung
• Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar
• Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual
• Representasi visual dapat menyesatkan
• Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat

Sifat-sifat system Manipulasi Langsung yang menguntungkan
• Pemula dapat belajar dengan cepat
• Ahli dapat bekerja dengan cepat
• Lebih sedikit ketegangan
• Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka

Pemikiran Visual dan Ikon
• Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972)
• Arah baru pemikiran visual : WIMP (windows, Icon, Mouse, Pull-down menu)
• Ikon adalah gambar atau symbol yang mewakili suatu konsep

Pedoman perancangan Ikon :
• Representasikan Objek atau aksi dengan cara yang dikenal
• Batasi jumlah ikon yang tampil
• Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya
• Pertimbangkan ikon tiga dimensi : menarik tapi bisa mengalihkan perhatian
• Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih
• Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain
• Rancang animasi pergerakan ikon
• Tambahkan informasi rinci
• Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru

Manipulasi Langsung Remote
• Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antar muka pemakai yang memadai dapat dibangun
• Contoh : Telemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran komunikasi

Lingkungan Maya
• Virtual reality (kenyataan maya) adalah lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli
• Augmented Reality : dunia nyata dengan lapisan tambahan informasi
• Situational awareness : informasi tentang dunia nyata disekitar pemakai dengan mendeteksi pergerakan dan lokasi
• Contohnya Sony PC Glasstron PLM-S700










V. Menu, Formulir, dan Kotak Dialog

Organisasi Semantik Menu




















Single Menu
• Binary Menus




• Multiple selection menus


• Pulldown and Popup menus


• Scrolling and two dimensional menus





• Iconic Menus, toolbars or palettes


Linear Sequences & Multiple Menu


Tree Structured Menus
• Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, maka perancang dapat membentuk kategori item-item yang serupa, membentuk struktur tree.
• Contoh Pengelompokan :
o Laki-laki, perempuan
o Hewan, Sayuran dan Mineral
o Fonts, size, style, spacing
• Depth Versus Breadth
o Depth jumlah level
o Breadth jumlah item per level
• Pengelompokan semantik
o Kelompokkan item-item yang serupa secara logis
o Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan
o Pastikan item tidak overlap
o Gunakan peristilahan yang dikenal

Cyclic Menu Networks
• Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama.
• Secara alami terdapat pada :
o Hubungan sosial
o Jalur transportasi
• Membutuhkan penelusuran yang baik

Urutan Presentasi Item
• Beberapa dasar pengurutan :
o Waktu (kronologis)
o Numeris (menaik atau menurun)
o Sifat fisik (panjang, luas, volume, dsb)
• Banyak kasus pengurutan yang tidak mempunyai aturan pengurutan yang berhubungan dengan tugas, sehingga perlu dipertimbangkan :
o Pengurutan alfabetis istilah-istilah
o Pengelompokkan item-item serupa
o Yang paling penting ditempatkan diawal

Pergerakan Cepat pada Menu
• Menu dengan typeahead
o Penting jika menu sudah sering digunakan sementara waktu respon atau kecepatan tampil lambat.
o Pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato Sandwich), pembentukan mnemonic dari penggabungan huruf-huruf pilihan menu.
• Nama menu atau bookmarks
o Penamaan sederhana memudahkan pemakai mengakses menu secara langsung
o Web browser menyediakan bookmarks atau favorites sebagai jalan pintas bagi pemakai untuk menuju situs yang pernah dikunjungi.

• Menu macros
o Perintah yang sering digunakan dapat direkam dan disimpan sebagai makro
o Pada beberapa software, makro dapat ditempatkan di toolbar sebagai ikon.

Tata Letak Menu
• Judul
o Menu tunggal : Judul harus deskriptif
o Menu Tree : Nama Pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil

• Penamaan pilihan menu
o Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten
o Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain
o Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat
o Tempatkan kata kunci di kiri

• Tata letak dan desain grafis
o Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil, character set.
o Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen : judul, penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status.



VI. Formulir Isian
• Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data yang dibutuhkan.
• Pendekatan formulir isian menarik karena :
o Kelengkapan penuh informasi terlihat
o Seperti formulir kertas
o Sedikit petunjuk yang diperlukan

Pedoman Perancangan Formulir Isian
• Judul yang berarti
• Instruksi yang dapat dipahami
• Pengelompokan dan pengurutan field yang logis
• Tata letak yang menarik secara visual
• Label field yang dikenal
• Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi harus jelas terlihat
• Pergerakan kursor yang leluasa
• Koreksi kesalahan untuk karakter
• Pencegahan kesalahan
• Pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima
• Field optional jelas ditandai atau sebaliknya field yang wajib diisi ditandai
• Pesan penjelasan bagi field jika perlu
• Tanda selesai. Hindari penyelesaian automatis


Kotak Dialog
• Kotak dialog adalah kombinasi teknik menu dan formulir isian yang banyak digunakan di GUI modern

Pedoman Tata Letak Internal Kotak Dialog
• Judul berarti, gaya konsisten
• Pengurutan dari atas kiri ke bawah kanan
• Pengelompokan dan penegasan
• Tata letak yang konsisten
• Peristilahan, font, penggunaan huruf besar, justifikasi yang konsisten
• Tombol standar (OK, Cancel)
• Pencegahan kesalahan
• Penampilan dan penutupan halus
• Dapat dibedakan tapi batasnya kecil
• Ukuran cukup kecil
• Dekat dengan item yang sesuai
• Tidak menghalangi item yang harus dilihat
• Mudah ditutup (dibuat menghilang)
• Jelas penyelesaiannya / pembatalannya.

Contoh Kotak Dialog


















VII. Bahasa Perintah dan Bahasa Alami

Tujuan Dasar Bahasa
• Presisi
• Kekompakan
• Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan
• Mudah dipelajari
• Sederhana, mengurangi kesalahan
• Mudah diingat

Tujuan Tingkat lebih Tinggi
• Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
• Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas
• Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada
• Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula dan ahli
• Ekspresif, mendukung kreativitas
• Daya tarik visual

Kendala-kendala Penggunaan Bahasa
• Kapasitas manusia mengingat notasi
• Kecocokan antara ingatan dan media penampil
• Kemudahan berbicara (mengucapkan)

Bahasa Komputer yang Efektif
Harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman, manipulasi dan penampilannya dikomputer.
Contoh Bahasa pemograman:
o Pemakaian non interaktif : Fortran, COBOL, Pascal
o Inkremental : BASIC, LISP, APL
o Kompilasi dan eksekusi cepat : C
o Jaringan, cross-platform : Java
o Scripting WWW : PHP, JavaScript, VBScript
o Bahasa database : SQL
o Bahasa perintah command line : Unix, MS-DOS

Strategi Organisasi Perintah
• Simple Command Set
o Setiap perintah dipilih untuk melaksanakan tugas tunggal, jumlah perintah sama dengan jumlah tugas
Contoh : vi Editor (Unix)
() : go to start of line
$ : go to end of line

• Command Plus Arguments
o Perintah diikuti argument yang menunjukkan objek yang dimanipulasi
o Contoh : COPY FILEA FILEB atau DEL FILEA
o Label keyword dapat membantu untuk meningkatkan keterbacaan.

• Command Plus Option and Arguments
o Perintah dapat berisi options untuk menunjukkan kondisi khusus
o Jumlah argument dan option yang banyak dapat meningkatakan kesalahan
o Contoh : DIR C:\WINDOWS\*.EXE /S/W/P/O









• Hierarchical Command Structure
o Perangkat penuh perintah disusun menjadi struktur tree, seperti menu tree
o Contoh
Action Object Destination
CREATE File File
DISPLAY Process Local Printer
REMOVE Directory Screen
COPY Remote Printer
MOVE
o Contoh diatas menghasilkan struktur berarti 5 x 3 x 4 = 60 tugas
o Manfaat Struktur
 Membantu proses belajar manusia, pemecahan masalah dan ingatan
 Membantu task concepts, computer concepts dan rincian sintaktik bahasa perintah.

Penamaan Perintah
• Penamaan penting untuk proses belajar, pemecahan masalah dan ingatan
• Ketertentuan (specificity) vs Keumuman (Generality) :
o Istilah-istilah yang spesifik lebih deskriptif dan lebih mudah diingat
o Istilah-istilah yang umum lebih dikenal dan mudah diterima

Strategi Penyingkatan Perintah
• Pemotongan sederhana
directory → dir , delete → del
• Buang huruf hidup dengan sederhana
check disk → chkdsk, move → mv
• Huruf pertama dan terakhir
sort → ST, block → BK
• Huruf awal setiap kata dalam frase
change directory → cd, switch user → su
• Singkatan standar dari konteks lain
quantity → QTY , backup → BAK
• Fonik : fokus pada suara
Execute → XQT, I seek you → ICQ , connection → CNXN

Menu Perintah
• Untuk mengatasi beban penghafalan perintah, beberapa perancang memberikan daftar perintah yang tersedia dalam format yang disebut menu perintah.
• Contoh :
Lynx
H)elp O)ptions P)rint G)o M)ain screen
Q)uit /=search [delete]=history list

Bahasa Alami di Dunia Komputer
• Natural language interaction
o Operasi computer menggunakan bahasa alami manusia untuk memberi instruksi dan menerima respons
• Natural language queries
o Operasi pada database relational
o Masih lebih buruk daripada SQL
o Contoh : INTELLECT, Symantec Q&A
• Text database searching
o Untuk mencari database tekstual
o Contoh Ask Jeeves (ask.com)
• Natural language text generation
o Digunakan untuk laporan (contoh : prakiraan cuaca, laboratorium medis)
• Adventure and educational games
o Pemakai menyatakan gerakan dan perintah dengan bahasa alami
o Menarik karena sistem tak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi


Pedoman Bahasa Perintah
• Buat model objek dan aksi yang eksplisit
• Pilih nama yang berarti, spesifik, dan dapat dibedakan
• Coba mencapai struktur hierarkis
• Dukung aturan penyingkatan yang konsisten
• Berikan kemampuan membuat makro bagi frequent user
• Pertimbangkan menu perintah pada tampilan
• Batasi jumlah perintah dan cara melakukan tugas























VIII. Piranti-piranti Interaksi
• Keyboard
• Piranti penunjuk (pointing devices)
• Pengenalan, digitisasi dan penghasilan ucapan
• Tayangan gambar dan Video
• Printer

Keyboard
• Piranti masukan data tekstual utama
• Tata letak keyboard
o QWERTY layout
o Dvorak layout
o ABCDE layout
• Beberapa pad tombol selain huruf :
o Numeric keypad
o Function keys
o Tombol-tombol pergerakan kursor

QWERTY Layout
• Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an
• Dirancang untuk memperlambat gerakan pemakai sehingga mesin tik tidak menyangkut
• Pasangan huruf yang sering digunakan ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari.
• Standar keyboard bahasa inggris
• Kecepatan rata-rata : 150 kata per menit

Dvorak Layout
• Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey 1936
• Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari
• Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit
• Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY

ABCDE Layout
• Tombol-tombol disusun menurut abjad
• Tidak punya kelebihan disbanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai

Tombol-tombol Keyboard yang Baik
• Ukuran 12 mm, jarak antar tombol 6 mm
• Agak cekung
• Dibuat dengan bahan yang bersifat dof
• Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf
• Jika ditekan masuk 3-5 mm
• Tombol-tombol khusus lebih besar
• Tanda bagi Caps Lock, Num Lock
• Warna yang informative
• Label harus cukup besar untuk dibaca
• Tombol F dan J pada tata letak QWERTY harus ditandai

Function Keys
• Untuk fungsi-fungsi khusus
• Biasa diberi label F1..F12 atau PF1..PF24
• Positif : Mengurangi ketukan dan kesalahan
• Negatif : Letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal.




Piranti Petunjuk
• Piranti petunjuk (pointing devices) digunakan untuk menunjuk dan memilih di layer pada sistem manipulasi langsung.
• Kelebihannya :
o Mengurangi kesalahan ketik pada keyboard
o Dapat memusatkan perhatian pada tampilan
• Ada 2 kelompok piranti penunjuk :
o Direct pointing devices kendali langsung di permukaan layer
o Indirect pointing devices kendali tak langsung, terpisah dari permukaan layer

Tugas Piranti Penunjuk
• Select : memilih dari seperangkat item
• Position : memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua atau lebih
• Orient : memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua atau lebih
• Path : serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur
• Quantity : menentukan nilai numeric
• Text : menandai lokasi penyisipan, penghapusan dan perubahan teks

Direct Pointing Devices
• Light Pen
o Menunjuk langsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel sensitif cahaya
o Kelemahan : tangan menutupi layar, light pen harus diangkat
• Touch Screen
o Langsung menyentuh layer dengan jari
o Kelemahan : melelahkan, layar bisa kotor, kurang presisi, tangan menutupi layar



Indirect Pointing Devices
• Mouse
o Kelebihan :
 Posisi tangan nyaman
 Tombolnya mudah ditekan
 Pergerakan panjang cepat
 Penempatan presisi

o Kelemahan :
 Memakan tempat dimeja
 Kabelnya menganggu
 Harus diangkat dan diletakan kembali untuk pergerakan panjang
 Harus berlatih untuk menguasainya
• Trackball
o Mouse terbalik
o Tidak memakan banyak tempat
o Banyak digunakan pada laptop
• Joystick
o Baik untuk tracking
o Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah
• Touchpad
o Permukaan peka sentuh yang biasa digunakan pada laptop
o Nyaman seperti touch screen namun tidak perlu langsung menyentuh layar
• Trackpoint
o Joystick mini isometric dari bahan karet yang diletakkan diantara tombol-tombol keyboard dan digerakan dengan jari tangan





IX. Pengenalan, Digitisasi dan Penghasilan Ucapan

Discrete word recognition
• Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu
• Kehandalan 90-98 % untuk kosakata 20-200 kata
• Berguna jika :
o Tangan pembicara sibuk
o Mobilitas diperlukan
o Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (di dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard

Speech recognition
• Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal
• Harapan : pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara
• Contoh : Dragon NaturallySpeakin, IBM ViaVoice

Speech store dan forward
• Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan
• Voice mail bekerja handal, berbiaya rendah dan disukai pemakai

Speech generation
• Komputer menghasilkan ucapan
• Disukai untuk keadaan tertentu

Audio tones, audiolization, music
• Umpan balik berupa suara (bukan ucapan)
• Audio tone : nada sebagai output computer
• Audiolization : presentasi informasi yang lebih kompleks dengan kombinasi suara


Tayangan Gambar dan Video
• Visual Display Unit (VDU) adalah sumber umpan balik utama bagi pemakai dari komputer.
• Bentuknya :
o Monitor
o Proyektor
o Heads-up displays pada kaca pesawat
o Helmet-mounted displays

Teknologi Display
• Raster-scan chatode ray tube (CRT)
o Senapan electron menyapukan pixel
o Refresh rate yang lebih tinggi disukai
• Liquid-crystal displays (LCD)
o Perubahan tegangan mempengaruhi polarisasi kapsul kristal cair
• Plasma panel
o Gas neon dipendarkan oleh arus listrik
• Light-emitting diodes (LED)
o Diode dinyalakan oleh arus listrik

Printer
• Dot matrix printer : Menggunakan pita bertinta
• Inkjet printer : Tidak berisik, kualitas cetakan baik
• Thermal printer : Tidak berisik, murah
• Laser printer : Hasil berkualitas tinggi
• Plotter : Menggunakan pena untuk menggambar diatas gulungan kertas
• Photographic printer : Menghasilkan slide dan cetakan foto
• Newspaper/magazine layout systems : Hasil berkualitas produksi



Gaya Interaksi
• Pesan Kesalahan
• Rancangan Nonantropomorfik
• Perancangan Layar
• Warna

Pesan Kesalahan
• Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan system yang baik :
o Ketertentuan (specificity)
Buruk Baik
SYNTAX ERROR Unmatched left parenthesis
ILLEGAL ENTRY Type first letter, Send, Read or Drop
INVALID DATA Days range from 1 to 31
BAD FILE NAME File names must begin with a letter

o Panduan konstruktif dan nada positif
Buruk Baik
DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABANDONED String space consumed. Revise program to use shorter strings or expand string space
UNDEFINED LABELS Define statement labels before use
ILLEGAL STA. WRN RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram

o Pemilihan kata berpusat pada pemakai
 Minta maaf atas kesalahan
 Jangan menyalahkan pemakai
 Contoh :
 Buruk : Illegal telephone number. Call aborted. Error number 583-2R6.9. Consult your manual for further information
 Baik : We’re sorry but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up. Check your number, or consult the operator for assistance.

o Format fisik yang sesuai
 Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil.
 Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan
 Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya.

Pengembangan pesan yang efektif
• Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan konsistensi harus diperhatikan
• Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer, pemakai dan spesialis IMK
• Buat pedoman (guidelines) :
o Nada Positif
 Hindari ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD
 Sebaiknya Your password did not match the stored password. Please try again
o Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai
 Hindari SYNTAX ERROR, INVALID DATA
 Sebaiknya Dress size range from 5 to 16
o Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi
 Hindari INCORRECT COMMAND
 Sebaiknya Permissible command are SAVE, LOAD or EXPLAIN
o Format yang rapi, konsisten dan dapat dipahami
• Lakukan uji penerimaan. Uji pesan kepada komunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapat dipahami
• Kumpulkan data kinerja pemakai. Bilamana mungkin, aksi pemakai perlu direkam untuk studi lebih lanjut
Rancangan Nonantropomorfik
• Antropomorfik : mempunyai sifat atau pribadi manusia
• Contoh intruksi :
o Antropomorfik : Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now
o Nonantropomorfik : Press the enter key to begin season
• Hal-hal yang perlu dipertimbangkan :
o Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan berpengetahuan kepada computer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai.
o Penting untuk membedakan orang dengan computer
o Antarmuka antropomorfik dapat membuat ketegangan bagi beberapa orang
• Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai dan menghindari kata ganti.
o Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN
o Lebih baik : You can begin the lesson by pressing RETURN
o Paling baik : To begin the lesson, press RETURN

Pedoman perancangan Nonantropomorfik
• Hindari menampilkan computer sebagai manusia
• Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu
• Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan computer
• Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak
• Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
• Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai
• Jangan gunakan “I” ketika computer menanggapi aksi pemakai
• Gunakan “You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta



Perancangan Layar
• Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang (Mullet dan Sano, 1995)
o Elegan dan sederhana : kesatuan, dipikirkan dengan baik dan cocok
o Skala, kontras dan proporsi : kejelasan, harmoni, aktivitas dan pembatasan
o Organisasi dan struktur visual : pengelompokan, hierarki, hubungan dan keseimbangan
o Modul dan program : aplikasi yang focus, fleksibilitas dan konsisten
o Gambar dan representasi : kesegeraan, keumuman, kohesi dan karakterisasi
o Gaya : keunikan, keterpaduan, kelengkapan dan kesesuaian
• Pedoman tampilan layar (Smith dan Mosier, 1984)
o Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan
o Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, jangan mengharuskan pemakai mengkonversi data yang ditampilkan
o Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya
o Gunakan kalimat pendek dan sederhana
o Gunakan pernyataan positif bukan negative
o Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list), jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis
o Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
o Pada tampilan banyak halam, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya
o Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan.
o Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data
o Jika gunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (On interval) 50 persen
o Untuk table besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian
o Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai untuk melakukan perubahan yang diinginkan

Warna
• Warna menarik pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun dapat disalahgunakan

Manfaat Warna
• Menyejukkan atau merangsang mata
• Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik
• Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks
• Menekankan organisasi logis informasi
• Menarik perhatian kepada peringatan
• Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan

Bahaya dalam Penggunaan Warna
• Fidelitas warna dapat menurun pada hardware yang berbeda
• Pencetakan atau konversi ke media lain dapat bermasalah

Pedoman Penggunaan Warna
• Gunakan warna secara konservatif
• Batasi jumlah warna
• Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas
• Pastikan bahwa color coding mendukung tugas
• Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal
• Tempatkan color coding di bawah kendali pemakai
• Rancang untuk monokrom dulu
• Gunakan warna untuk membantu pemformatan
• Gunakan color coding yang konsisten
• Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna
• Gunakan perubahan warna untuk menunjukan perubahan status
• Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
























X. Hypermedia dan World Wide Web

Pengantar
• Hypertext pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush, Juli 1945, pada artikel berjudul “As We May Think”
• Bush mengemukakan :
o Akan adanya masalah luapan informasi
o Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang dalam dokumen dan antar dokumen dengan mudah
• Hypertext dan hypermedia adalah :
o Dokumen nonsekuensial dan nonlinear
o Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation)
o Hypertext digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya text
o Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media lain : suara dan video

Sejarah Sistem Hypertext
• Memex (1945) oleh Bush, berbasis microfilm dan eyetracking, hanya konsep
• Augment/NLS (1962-1976) oleh Doug Engelbart
• Xanadu (1965) oleh Ted Nelson. Pertama kali istilah hypertext diperkenalkan
• Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT Architecture Machine Group : sistem hypermedia pertama
• Hyperties (1983) oleh Ben Shneiderman, kemudian dipasarkan dan diperluas oleh Cognetics Corp.
• Hypercard (1987) oleh Bill Atkinson, diberikan gratis dari komputer Apple
• World Wide Web (1993) oleh Tim Berners Lee di CERN, Geneva, Switzerland menandai awal perkembangan pesat hypertext di Internet.



Hypertext dan Hypermedia
• Hypertext memperluas teks linear tradisional dengan :
o Kesempatan melompat ke berbagai artikel yang berhubungan
o Backtracking yang memudahkan
o Indeks dan daftar isi yang bisa diklik
o Pencarian string
o Bookmarks (favorites)
o Alat bantu navigasi lainnya
• Langkah pertama dalam membentuk hypertext yang efektif adalah memilih proyek yang memenuhi Aturan Emas Hypertext (The golden rules of hypertext)
o Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen
o Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan
o Pemakai hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu
• Perancangan buruk hypertext yang sering ditemui (Rivlin)
o Terlalu banyak link
o Rantai link yang panjang untuk mencapai materi yang relevan
o Terlalu banyak artikel panjang yang membosankan

Pedoman Membuat Dokumen untuk Hypertext
• Kenali pemakai dan tugasnya
• Pastikan struktur yang berarti terpenting. Dasari pada presentasi informasi dan bukan teknologi
• Hargai pemilahan. Atur informasi menjadi bongkah-bongkahan yang membahas satu topik, tema atau ide
• Tunjukan hubungan yang ada. Terlalu sedikit link membosankan, terlalu banyak membuat kewalahan
• Pastikan penjelajahan sederhana
• Rancang setiap layar dengan hati-hati. Fokus perhatian jelas, judul memandu, link menjadi panduan yang berguna

World Wide Web

Desain untuk Situs Web yang Baik (Patrick Lynch, 1995)
• Menyeimbangkan struktur dan hubungan dari menu atau homepage dengan halaman isi atau grafik dan dokumen yang dilink
• Tujuannya membangun hierarki menu dan halaman yang berasa alami dan terstruktur dengan baik bagi pemakai, dan tidak menganggu pemakaian situs Web atau menyesatkan mereka

10 Kesalahan utama desain Web (Jakob Nielsen, 1996)
• Penggunaan frame
• Penggunaan teknologi baru dengan serampangan
• Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus
• URL yang kompleks
• Halaman yatim
• Halaman yang terlalu panjang gulungannya. Isi terpenting dan navigasi harus tampak di bagian atas
• Kurangnya dukungan navigasi
• Warna link yang tidak standar
• Informasi yang basi
• Waktu download yang terlalu lama. Pemakai kehilangan minat dalam 10-15 menit

10 Pedoman Terpenting Usability Homepage (Jakob Nielsen, 2002)
• Buat maksud homepage dengan jelas : Siapa Anda dan apa yang anda lakukan
o Sertakan tagline satu kalimat
o Tulis judul window dengan ketertampakan yang baik
o Kelompokkan informasi perusahaan dalam tempat yang dapat dibedakan
• Bantu pemakai menemukan yang dibutuhkan
o Sertakan kotak input pencarian
o Tegaskan tugas prioritas tertinggi situs

• Singkapkan isi situs
o Tampilkan contoh isi situs
o Awali nama link dengan kata kunci terpenting
o Tawarkan akses yang mudah untuk fitur homepage terbaru
• Gunakan desain visual untuk meningkatkan desain interaksi, bukan mendefinisikannya
o Jangan memformat isi kritis secara berlebihan, misalnya area navigasi
o Gunakan gambar yang berarti

Genre dan Tujuan Bagi Perancang
• Cara mengategorikan situs Web :
o Berdasarkan pendiri : individu, kelompok, universitas, perusahaan, organisasi nirlaba, badan pemerintah
o Berdasarkan tujuan pendiri : menjual produk, mengiklankan produk, memberi informasi dan pengumuman, menyediakan akses, menawarkan jasa, membuat diskusi, mendidik masyarakat
o Berdasarkan jumlah halaman atau informasi yang tersedia, contoh :
 1-10 : biografi, ringkasan proyek
 5-50 : makalah ilmiah, konferensi
 50-500 : buku, laporan tahunan
o Berdasarkan ukuran keberhasilan :
 Bagi individu : mencari pekerjaan, mencari teman
 Bagi perusahaan : jumlah pengunjung per hari
 Bagi penyedia akses : jumlah waktu pemakaian
 Bagi lainnya : promosi






Hal-hal yang Mempengaruhi Kepuasan Subjektif Awal Pemakai (Horton, 1996)
• Kekompakan dan faktor percabangan : Panjang halaman dan jumlah link
• Pengurutan, pengelompokan dan penegasan
• Dukungan akses universal
• Desain grafis yang baik
• Dukungan navigasi

Pengujian dan Pemeliharaan Situs Web
• Disarankan uji usability
• Uji pada lingkungan yang realistic
• Uji in-house dini dengan jumlah pemakai terbatas
• Uji medan yang intensif
• Proses peluncuran bertahap
• Log pemakaian berguna
• Umpan balik pemakai
• Ekspetasi pemakai dan kebijakan organisasi memandu tingkat perubahan















XI. Strategi Banyak Window

Pengantar
• Persoalan yang dihadapi banyak pemakai komputer :
o Perlu melihat lebih dari satu sumber dengan cepat dengan cara yang tidak banyak menganggu tugas
o Pada tampilan besar, timbul masalah pergerakan mata dan kepala serta visibility
o Perlu memberikan informasi yang cukup dan keluwesan untuk menyelesaikan tugas, serta mengurangi window housekeeping
o Jika tugas pemakai dimengerti dengan baik dan umum, sangat mungkin strategi tampilan banyak window dapat dikembangkan
o Window housekeeping adalah aktivitas mengurusi window yang berhubungan dengan dunia komputer, tidak langsung berhubungan dengan tugas pemakai.

Perancangan Window Tunggal
• Window adalah bidang yang berisi program aplikasi atau file dokumen, yang dapat dibuka dan ditutup, diubah ukurannya, dan dapat dipindah-pindahkan.
• Objek-objek antarmuka window :
o Judul (title) untuk identifikasi window
o Bingkai (border or frames) untuk menandai batas-batas window
o Scroll bars untuk menggulung (menggerakkan isi dibawah window)
• Aksi antarmuka window :
o Membuka (open action)
o Menutup (close action)
o Mengubah ukuran (resize action)
o Memindahkan (move action)
o Membawa ke depan atau ke belakang (bring front / send to back)






Perancangan Banyak Window
• Multiple monitor. beberapa monitor digunakan untuk menampilkan informasi
• Rapid display flipping. Perpindahan di antara tampilan pada satu monitor secara otomatis atau dikendalikan pemakai
• Split displays. Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih.
• Space filling tiling with fixed number, size and place. Pembelahan tampilan sederhana dengan jumlah, ukuran dan posisi tile selalu sama.
• Space filling tiling with variable size, place and number. Window yang dibuka memotong window lain secara horizontal atau vertikal untuk menyediakan ruang baginya.
• Non space filling tiling. Membolehkan celah di antara tile tetapi penumpukan tidak
• Piles of tiles. Membolehkan window ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin
• Window zooming. Pemakai dapat memperluas ukuran window hingga selayar penuh dan kemudian memperkecilnya kembali ke ukuran semula.

Koordinasi dengan Tightly-Coupled Windows
• Koordinasi adalah konsep tugas yang menggambarkan bagaimana objek informasi berubah berdasarkan pada aksi pemakai
• Tight coupling di antara window adalah konsep antarmuka yang mendukung koordinasi.
• Koordinasi generik yang dapat didukung oleh pengembang antarmuka :
o Syncronized scrolling
 Scrollbar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan scrollbar lainnya. Gerakan dari scrollbar yang satu menyebabkan yang lainnya ikut menggulung isi window. Contoh : Ultraedit
o Hierarchical browsing
 Window yang satu berisi daftar isi atau daftar pilihan yang jika dipilih akan menampilkan isinya di window lainnya. Contoh : Windows Explorer
o Direct selection
 Mengklik ikon, kata pada tulisan, atau nama variable pada program memunculkan window yang memperinci penjelasannya
 Contoh Windows Help


o Two dimensional browsing
 Menunjukkan pandangan high level dari peta, grafik, foto atau gambar disudut yang satu, dan rinciannya di window yang lebih besar.




 Contoh Games Starcraft


o Dependent windows Opening & Closing
 Dengan membuka window, window-window lainnya yang tergantung dengannya terbuka juga pada lokasi yang dekat dan memudahkan.
 Contoh Toolbars pada Adobe Photoshop
o Save or open window state
 Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat disimpan
 Contoh Hibernation pada Windows 2000 dan XP




Window dan Web
• Halaman Web dapat menampilkan informasi dalam banyak window dengan cara :
o Menggunakan frame
o Membuka window baru
o Menggunakan pop-up window
• Kelemahan Frames (Jakob Nielsen, 1996)
o Frame merusak model terpadu dari Web
o Pencetakan sulit
o Search engine akan mengalami kesulitan
o Situs web jadi tidak dapat diterka informasi muncul di frame yang mana
o Email dan transportasi sulit
o Pembuatan sulit bagi pengembang
o Bookmark sulit
• Membuka window baru jika pemakai memilih suatu link tidak disarankan (Nielsen 1999) karena :
o Mengotori layar sementara OS mempunyai manajemen window yang buruk
o Tombol back tidak bekerja
• Pop-up Window
o Baik digunakan untuk :
 Context sensitive help
 Picker window (tambahan pada formulir isian dengan fungsi pencarian dan pemilihan yang tidak dapat dilakukan dengan komponen formulir biasa)
o Tidak baik digunakan untuk iklan atau promosi karena pemakai telah mengembangkan kebiasaan pop-up purges, yaitu menutup pop-up window sebelum selesai di render (Nielsen, 1999)




XII. Computer Supported Cooperative Work
• Adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan.
• Hasil CSCW biasanya disebut dengan Groupware
• Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktifitas mereka

Tujuan Kerja Sama
• Kemitraan terfokus : kerjasama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas
• Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai ditempat lain. Waktunya dijadwalkan
• Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda.
• Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan
• Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis
• Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan
• Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari konsensus melalui konferensi, debat dan pemungutan suara online.

Pengelompokkan Sistem Kerja Sama (Ellis, 1991)
Waktu Sama Waktu Berbeda
Tempat Sama


Tempat Berbeda


Tatap Muka (Tempat dan Waktu Sama)
• Tampilan bersama dari komputer dosen : Penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi
• Audience response units. Menjawab pertanyaan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta
• Text Submission workstations. Berbicara menggunakan keyboard dan software sederhana
• Brainstorming, voting dan ranking. Digunakan pada electronic classroom atau meeting room. Contoh : GroupSystems.
• File sharing : Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama.
• Shared workspace : Ruang kerja yang sama yang dapat diakses semua pemakai

Asinkron Tersebar (Tempat dan Waktu Berbeda)
• Newsgroups dan Komunitas Jaringan
o USENET newsgroups
 Pemakai membaca cacatan sebelumnya dan menanggapi
 Terbuka bagi umum
 Dapat di-search melalui web
o Mailing list services
 Pemakai harus berlangganan
 Menggunakan email
o Online newsletters
• Email (Electronic Mail)
o Sifat : Struktur terlalu bebas, terlalu membuat kewalahan.
o Tools :
 Filtering (Message rules pada Microsoft Outlook Express)
 Archiving (Menyimpan pesan lalu)
 Forwarding (Meneruskan pesan)
 Mailing lists
o Dapat mengandung gambar, suara, animasi, attachments berupa file.
Sinkron Tersebar (Tempat berbeda, Waktu Sama)
• Group editor : mengedit dokumen bersama. Contoh : GROVE
• Shared workspace : menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain bersama, membuat dokumen bersama. Contoh : TeamRooms, SEPIA
• Shared Screen : Melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh : Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance
• Interactive Game Networks : Bermain game yang sama melalui jaringan. Contoh : Counterstrike, Warcraft, Diablo.
• Chat : Diskusi melalui antarmuka teks. Contoh : ICQ, IRC
• Video Conferencing dan Teleconferencing : Konferensi real time dengan kemampuan audio dan video. Contoh : NetMeeting, CU-SeeMe, Polycom DTVC products.

Penerapan CSCW pada pendidikan
• Koordinasi siswa dalam kelas virtual adalah proses yang rumit namun dapat memungkinkan pengalaman pendidikan yang mendorong bagi orang-orang yang tak dapat bepergian ke kelas biasa
• Pengalaman belajar oleh individu yang lebih aktif termasuk menggunakan software di jam pelajaran misalnya untuk :
o Menulis esai
o Mencari peristiwa-peristiwa penting dalam kelas sejarah
o Menulis program komputer
o Melakukan analisis statistik
o Mencari di internet