Senin, 12 April 2010

I. Definisi Interaksi Manusia & Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (definisi oleh Association for Computing Machinery (ACM) Special Interest Group In Computer Human Interaction (SIGCHI))

Fokus IMK
Fokus : Perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface)
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Tujuan Rekayasa Sistem
• Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik.
• Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
• Fungsionalitas yang semestinya
o Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan
o Fungsionalitas harus lengkap
• Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data
o Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan
o Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan
o Keamanan : terlindung dari akses yang tidak diinginkan
o Integritas data : terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
• Standarisasi, integrasi, konsistensi dan portabilitas.
o Standarisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
o Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
o Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi
o Portabilitas : dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
• Penjadwalan dan anggaran.
o Proyek perlu selesai dalam jadwal dan memenuhi anggaran

Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
• Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting
• Desain yang baik bagi komunitas yang satu tidak bias sesuai bagi komunitas lainnya
• Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya

Lima Faktor Manusia Terukur
• Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas.
• Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan.
• Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dilakukan oleh pemakai.
• Daya ingat : bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu ?
• Kepuasan subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem.

Menampung Keanekaragaman Manusia
• Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
o Kemampuan » tidak ada pemakai “rata-rata”
o Perbedaan kepribadian
 Ekstroversi vs introversi
 Sensing vs intuisi
 Perseptif vs menghakimi
 Merasa vs berpikir

o Keanekaragaman budaya dan bangsa
 Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri
 Nama & gelar
• Mengetahui perbedaan fisik, intelektual dan kepribadian di antara pemakai adalah vital
o Pemakai dengan kecacatan harus dipersiapkan dari awal
o Pemakai yang berusia lanjut » perbedaan : pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.

Tujuan Profesi IMK
• Mempengaruhi peneliti akademis dan industri
o Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan computer
o Evolusi halus
o Spesifikasi dan implementasi interaksi
o Piranti masukan
o Petunjuk online
o Eksplorasi informasi
• Menyediakan alat-alat Bantu, teknik-teknik dan pengetahuan untuk implementor system
o Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer
o Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik
o Terima umpan balik dari pemakai
• Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam
o Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.
o Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi dan tidak mengancam.




II. Teori, Prinsip dan Pedoman
Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk :
1. Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi
2. Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain.
3. Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkap oleh perancang.

Teori-teori Tingkat Tinggi
• Explanatory theory : membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
• Predictive theory : memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
o Perceptual or cognitive subtask theory : memperkirakan waktu perceptual atau kognitif : mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
o Motor-task performance times theory : memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.

Prinsip-prinsip
• Prinsip 1 : Kenali Perbedaan
o Jenis – jenis pemakai
1. Novice (first time users)
 Konsep tugas dan antarmuka dangkal
 Batasi jumlah pilihan
 Umpan balik yang informatif
 Manual dan tutorial online yang efektif


2. Knowledgeable intermittent users
 Konsep tugas stabil
 Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik
 Struktur menu yang rapi
 Konsistensi
 Kejelasan antarmuka yang jelas
 Perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur
3. Expert frequent users
 Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka
 Makro
 Shortcuts
 Singkatan, dsb.

• Prinsip 2 : Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
o Berusaha untuk konsisten
o Memungkinkan frequent users menggunakan shortcut
o Memberikan umpan balik yang informatif
o Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
o Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
o Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
o Mendukung pusat kendali internal
o Mengurangi beban ingatan jangka pendek

• Prinsip 3 : Cegah Kesalahan
o Membetulkan pasangan yang bersesuaian
 Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi
 Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang
o Melengkapi urutan aksi
 Memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya
 Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis
o Membetulkan perintah
 Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya
 Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik

Pedoman-pedoman
• Pedoman Data Display
o Konsistensi tampilan data
o Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai
o Beban ingatan pemakai yang minimal
o Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data
o Fleksibilitas kendali pemakai
• Pedoman Data Entry
o Konsistensi transaksi pemasukan data
o Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai
o Beban ingatan pemakai yang minimal
o Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data
o Fleksibilitas kendali pemakai













III. Mengelola Proses Rancangan
• Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga.
• Perancang system interaktif harus memadukan pengetahuan seksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.

Karakteristik Perancangan Menurut Carroll dan Rosson :
• Perancangan adalah proses bukan keadaan
• Proses perancangan adalah nonhierarkis
• Proses perancangan transformasional secara radikal
• Perancangan secara intrinsic melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru

Tiga Pilar Perancangan



















Metodologi LUCID (Kreitzberg)
LUCID = Logical User-Centered Interactive Design
1. Kembangkan konsep produk
2. Riset dan analisis kebutuhan
3. Konsep perancangan dan prototype layer kunci
4. Perancangan interaktif dan perbaikan
5. Implementasikan software
6. Dukungan rollout

Observasi Etnografis
• Persiapan
o Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi
o Kenali sistem dan sejarahnya
o Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan
o Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara
• Studi Lapangan
o Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai
o Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.
o Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan
o Catat kunjungan
• Analisis
o Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual dan multimedia
o Kuantifikasikan data dan gabungkan statistic
o Konsolidasikan dan interpretasikan data
o Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan
• Pelaporan
o Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beraneka ragam
o Persiapkan laporan dan presentasikan hasil penelitian

Ulasan Pakar (expert review)
• Dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.

Metode Ulasan Pakar :
• Evaluasi heuristic
• Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
• Pemeriksaan konsistensi
• Penelusuran kognitif
• Pemeriksaan usability formal

Uji usability
• Memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik
• Tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatic














IV. Manipulasi Langsung dan Lingkungan Maya

Manipulasi Langsung
• Representasi visual (metafora) dari dunia aksi
o Objek dan aksi terlihat
o Mengundang pemikiran analogis
• Aksi yang cepat, incremental dan dapat dibatalkan
• Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih
• Hasil aksi langsung terlihat

Kelebihan Manipulasi Langsung
• Kompatibilitas kendali dan tampilan
• Lebih sedikit sintaks karena itu tingkat kesalahan berkurang
• Lebih banyak pencegahan kesalahan
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat
• Mendorong penjelajahan

Kekurangan Manipulasi Langsung
• Memakan lebih banyak sumber daya system
• Beberapa aksi menyusahkan
• Teknik makro sering lemah
• Sulit dicatat dan ditelusuri
• Sulit digunakan oleh pemakai yang penglihatannya terganggu

Contoh-contoh Sistem Manipulasi Langsung
• Command line vs display editor vs word processor
o Pada tahun 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris
o Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang
o Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan

Kelebihan WYSIWYG word processor :
 Menampilkan sehalaman penuh teks
 Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat dalam bentuk cetakan
 Menampilkan aksi kursor yang terlihat
 Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik
 Menggunakan ikon berlabel
 Menampilkan hasil aksi segera
 Memberikan respond dan tampilan yang cepat
 Memungkinkan aksi dibatalkan

• Spreadsheet
o Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris
o Mendukung formula, makro dan grafik
o Contohnya VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv

• Spatial data management
o Representasi spasial dalam bentuk peta
o Digunakan dalam system informasi geografis (GIS)
o Contohnya ArcView GIS dari ESRI, Inc.

• Video Games
o Bidang aksi visual yang membangkitkan minat
o Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya langsung terlihat
o Game komersial pertama : Pong (Atari)
o Kini berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation, bahkan Handphone



• Computer-aided design (CAD)
o Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur dan pesawat terbang
o Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung

• Office Automation
o Contohnya GUI Windows, Mac OS

Masalah-masalah dengan Manipulasi Langsung
• Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar
• Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual
• Representasi visual dapat menyesatkan
• Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat

Sifat-sifat system Manipulasi Langsung yang menguntungkan
• Pemula dapat belajar dengan cepat
• Ahli dapat bekerja dengan cepat
• Lebih sedikit ketegangan
• Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka

Pemikiran Visual dan Ikon
• Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972)
• Arah baru pemikiran visual : WIMP (windows, Icon, Mouse, Pull-down menu)
• Ikon adalah gambar atau symbol yang mewakili suatu konsep

Pedoman perancangan Ikon :
• Representasikan Objek atau aksi dengan cara yang dikenal
• Batasi jumlah ikon yang tampil
• Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya
• Pertimbangkan ikon tiga dimensi : menarik tapi bisa mengalihkan perhatian
• Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih
• Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain
• Rancang animasi pergerakan ikon
• Tambahkan informasi rinci
• Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru

Manipulasi Langsung Remote
• Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antar muka pemakai yang memadai dapat dibangun
• Contoh : Telemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran komunikasi

Lingkungan Maya
• Virtual reality (kenyataan maya) adalah lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli
• Augmented Reality : dunia nyata dengan lapisan tambahan informasi
• Situational awareness : informasi tentang dunia nyata disekitar pemakai dengan mendeteksi pergerakan dan lokasi
• Contohnya Sony PC Glasstron PLM-S700










V. Menu, Formulir, dan Kotak Dialog

Organisasi Semantik Menu




















Single Menu
• Binary Menus




• Multiple selection menus


• Pulldown and Popup menus


• Scrolling and two dimensional menus





• Iconic Menus, toolbars or palettes


Linear Sequences & Multiple Menu


Tree Structured Menus
• Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, maka perancang dapat membentuk kategori item-item yang serupa, membentuk struktur tree.
• Contoh Pengelompokan :
o Laki-laki, perempuan
o Hewan, Sayuran dan Mineral
o Fonts, size, style, spacing
• Depth Versus Breadth
o Depth jumlah level
o Breadth jumlah item per level
• Pengelompokan semantik
o Kelompokkan item-item yang serupa secara logis
o Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan
o Pastikan item tidak overlap
o Gunakan peristilahan yang dikenal

Cyclic Menu Networks
• Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama.
• Secara alami terdapat pada :
o Hubungan sosial
o Jalur transportasi
• Membutuhkan penelusuran yang baik

Urutan Presentasi Item
• Beberapa dasar pengurutan :
o Waktu (kronologis)
o Numeris (menaik atau menurun)
o Sifat fisik (panjang, luas, volume, dsb)
• Banyak kasus pengurutan yang tidak mempunyai aturan pengurutan yang berhubungan dengan tugas, sehingga perlu dipertimbangkan :
o Pengurutan alfabetis istilah-istilah
o Pengelompokkan item-item serupa
o Yang paling penting ditempatkan diawal

Pergerakan Cepat pada Menu
• Menu dengan typeahead
o Penting jika menu sudah sering digunakan sementara waktu respon atau kecepatan tampil lambat.
o Pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato Sandwich), pembentukan mnemonic dari penggabungan huruf-huruf pilihan menu.
• Nama menu atau bookmarks
o Penamaan sederhana memudahkan pemakai mengakses menu secara langsung
o Web browser menyediakan bookmarks atau favorites sebagai jalan pintas bagi pemakai untuk menuju situs yang pernah dikunjungi.

• Menu macros
o Perintah yang sering digunakan dapat direkam dan disimpan sebagai makro
o Pada beberapa software, makro dapat ditempatkan di toolbar sebagai ikon.

Tata Letak Menu
• Judul
o Menu tunggal : Judul harus deskriptif
o Menu Tree : Nama Pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil

• Penamaan pilihan menu
o Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten
o Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain
o Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat
o Tempatkan kata kunci di kiri

• Tata letak dan desain grafis
o Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil, character set.
o Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen : judul, penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status.



VI. Formulir Isian
• Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data yang dibutuhkan.
• Pendekatan formulir isian menarik karena :
o Kelengkapan penuh informasi terlihat
o Seperti formulir kertas
o Sedikit petunjuk yang diperlukan

Pedoman Perancangan Formulir Isian
• Judul yang berarti
• Instruksi yang dapat dipahami
• Pengelompokan dan pengurutan field yang logis
• Tata letak yang menarik secara visual
• Label field yang dikenal
• Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi harus jelas terlihat
• Pergerakan kursor yang leluasa
• Koreksi kesalahan untuk karakter
• Pencegahan kesalahan
• Pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima
• Field optional jelas ditandai atau sebaliknya field yang wajib diisi ditandai
• Pesan penjelasan bagi field jika perlu
• Tanda selesai. Hindari penyelesaian automatis


Kotak Dialog
• Kotak dialog adalah kombinasi teknik menu dan formulir isian yang banyak digunakan di GUI modern

Pedoman Tata Letak Internal Kotak Dialog
• Judul berarti, gaya konsisten
• Pengurutan dari atas kiri ke bawah kanan
• Pengelompokan dan penegasan
• Tata letak yang konsisten
• Peristilahan, font, penggunaan huruf besar, justifikasi yang konsisten
• Tombol standar (OK, Cancel)
• Pencegahan kesalahan
• Penampilan dan penutupan halus
• Dapat dibedakan tapi batasnya kecil
• Ukuran cukup kecil
• Dekat dengan item yang sesuai
• Tidak menghalangi item yang harus dilihat
• Mudah ditutup (dibuat menghilang)
• Jelas penyelesaiannya / pembatalannya.

Contoh Kotak Dialog


















VII. Bahasa Perintah dan Bahasa Alami

Tujuan Dasar Bahasa
• Presisi
• Kekompakan
• Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan
• Mudah dipelajari
• Sederhana, mengurangi kesalahan
• Mudah diingat

Tujuan Tingkat lebih Tinggi
• Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
• Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas
• Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada
• Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula dan ahli
• Ekspresif, mendukung kreativitas
• Daya tarik visual

Kendala-kendala Penggunaan Bahasa
• Kapasitas manusia mengingat notasi
• Kecocokan antara ingatan dan media penampil
• Kemudahan berbicara (mengucapkan)

Bahasa Komputer yang Efektif
Harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman, manipulasi dan penampilannya dikomputer.
Contoh Bahasa pemograman:
o Pemakaian non interaktif : Fortran, COBOL, Pascal
o Inkremental : BASIC, LISP, APL
o Kompilasi dan eksekusi cepat : C
o Jaringan, cross-platform : Java
o Scripting WWW : PHP, JavaScript, VBScript
o Bahasa database : SQL
o Bahasa perintah command line : Unix, MS-DOS

Strategi Organisasi Perintah
• Simple Command Set
o Setiap perintah dipilih untuk melaksanakan tugas tunggal, jumlah perintah sama dengan jumlah tugas
Contoh : vi Editor (Unix)
() : go to start of line
$ : go to end of line

• Command Plus Arguments
o Perintah diikuti argument yang menunjukkan objek yang dimanipulasi
o Contoh : COPY FILEA FILEB atau DEL FILEA
o Label keyword dapat membantu untuk meningkatkan keterbacaan.

• Command Plus Option and Arguments
o Perintah dapat berisi options untuk menunjukkan kondisi khusus
o Jumlah argument dan option yang banyak dapat meningkatakan kesalahan
o Contoh : DIR C:\WINDOWS\*.EXE /S/W/P/O









• Hierarchical Command Structure
o Perangkat penuh perintah disusun menjadi struktur tree, seperti menu tree
o Contoh
Action Object Destination
CREATE File File
DISPLAY Process Local Printer
REMOVE Directory Screen
COPY Remote Printer
MOVE
o Contoh diatas menghasilkan struktur berarti 5 x 3 x 4 = 60 tugas
o Manfaat Struktur
 Membantu proses belajar manusia, pemecahan masalah dan ingatan
 Membantu task concepts, computer concepts dan rincian sintaktik bahasa perintah.

Penamaan Perintah
• Penamaan penting untuk proses belajar, pemecahan masalah dan ingatan
• Ketertentuan (specificity) vs Keumuman (Generality) :
o Istilah-istilah yang spesifik lebih deskriptif dan lebih mudah diingat
o Istilah-istilah yang umum lebih dikenal dan mudah diterima

Strategi Penyingkatan Perintah
• Pemotongan sederhana
directory → dir , delete → del
• Buang huruf hidup dengan sederhana
check disk → chkdsk, move → mv
• Huruf pertama dan terakhir
sort → ST, block → BK
• Huruf awal setiap kata dalam frase
change directory → cd, switch user → su
• Singkatan standar dari konteks lain
quantity → QTY , backup → BAK
• Fonik : fokus pada suara
Execute → XQT, I seek you → ICQ , connection → CNXN

Menu Perintah
• Untuk mengatasi beban penghafalan perintah, beberapa perancang memberikan daftar perintah yang tersedia dalam format yang disebut menu perintah.
• Contoh :
Lynx
H)elp O)ptions P)rint G)o M)ain screen
Q)uit /=search [delete]=history list

Bahasa Alami di Dunia Komputer
• Natural language interaction
o Operasi computer menggunakan bahasa alami manusia untuk memberi instruksi dan menerima respons
• Natural language queries
o Operasi pada database relational
o Masih lebih buruk daripada SQL
o Contoh : INTELLECT, Symantec Q&A
• Text database searching
o Untuk mencari database tekstual
o Contoh Ask Jeeves (ask.com)
• Natural language text generation
o Digunakan untuk laporan (contoh : prakiraan cuaca, laboratorium medis)
• Adventure and educational games
o Pemakai menyatakan gerakan dan perintah dengan bahasa alami
o Menarik karena sistem tak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi


Pedoman Bahasa Perintah
• Buat model objek dan aksi yang eksplisit
• Pilih nama yang berarti, spesifik, dan dapat dibedakan
• Coba mencapai struktur hierarkis
• Dukung aturan penyingkatan yang konsisten
• Berikan kemampuan membuat makro bagi frequent user
• Pertimbangkan menu perintah pada tampilan
• Batasi jumlah perintah dan cara melakukan tugas























VIII. Piranti-piranti Interaksi
• Keyboard
• Piranti penunjuk (pointing devices)
• Pengenalan, digitisasi dan penghasilan ucapan
• Tayangan gambar dan Video
• Printer

Keyboard
• Piranti masukan data tekstual utama
• Tata letak keyboard
o QWERTY layout
o Dvorak layout
o ABCDE layout
• Beberapa pad tombol selain huruf :
o Numeric keypad
o Function keys
o Tombol-tombol pergerakan kursor

QWERTY Layout
• Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an
• Dirancang untuk memperlambat gerakan pemakai sehingga mesin tik tidak menyangkut
• Pasangan huruf yang sering digunakan ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari.
• Standar keyboard bahasa inggris
• Kecepatan rata-rata : 150 kata per menit

Dvorak Layout
• Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey 1936
• Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari
• Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit
• Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY

ABCDE Layout
• Tombol-tombol disusun menurut abjad
• Tidak punya kelebihan disbanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai

Tombol-tombol Keyboard yang Baik
• Ukuran 12 mm, jarak antar tombol 6 mm
• Agak cekung
• Dibuat dengan bahan yang bersifat dof
• Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf
• Jika ditekan masuk 3-5 mm
• Tombol-tombol khusus lebih besar
• Tanda bagi Caps Lock, Num Lock
• Warna yang informative
• Label harus cukup besar untuk dibaca
• Tombol F dan J pada tata letak QWERTY harus ditandai

Function Keys
• Untuk fungsi-fungsi khusus
• Biasa diberi label F1..F12 atau PF1..PF24
• Positif : Mengurangi ketukan dan kesalahan
• Negatif : Letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal.




Piranti Petunjuk
• Piranti petunjuk (pointing devices) digunakan untuk menunjuk dan memilih di layer pada sistem manipulasi langsung.
• Kelebihannya :
o Mengurangi kesalahan ketik pada keyboard
o Dapat memusatkan perhatian pada tampilan
• Ada 2 kelompok piranti penunjuk :
o Direct pointing devices kendali langsung di permukaan layer
o Indirect pointing devices kendali tak langsung, terpisah dari permukaan layer

Tugas Piranti Penunjuk
• Select : memilih dari seperangkat item
• Position : memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua atau lebih
• Orient : memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua atau lebih
• Path : serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur
• Quantity : menentukan nilai numeric
• Text : menandai lokasi penyisipan, penghapusan dan perubahan teks

Direct Pointing Devices
• Light Pen
o Menunjuk langsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel sensitif cahaya
o Kelemahan : tangan menutupi layar, light pen harus diangkat
• Touch Screen
o Langsung menyentuh layer dengan jari
o Kelemahan : melelahkan, layar bisa kotor, kurang presisi, tangan menutupi layar



Indirect Pointing Devices
• Mouse
o Kelebihan :
 Posisi tangan nyaman
 Tombolnya mudah ditekan
 Pergerakan panjang cepat
 Penempatan presisi

o Kelemahan :
 Memakan tempat dimeja
 Kabelnya menganggu
 Harus diangkat dan diletakan kembali untuk pergerakan panjang
 Harus berlatih untuk menguasainya
• Trackball
o Mouse terbalik
o Tidak memakan banyak tempat
o Banyak digunakan pada laptop
• Joystick
o Baik untuk tracking
o Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah
• Touchpad
o Permukaan peka sentuh yang biasa digunakan pada laptop
o Nyaman seperti touch screen namun tidak perlu langsung menyentuh layar
• Trackpoint
o Joystick mini isometric dari bahan karet yang diletakkan diantara tombol-tombol keyboard dan digerakan dengan jari tangan





IX. Pengenalan, Digitisasi dan Penghasilan Ucapan

Discrete word recognition
• Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu
• Kehandalan 90-98 % untuk kosakata 20-200 kata
• Berguna jika :
o Tangan pembicara sibuk
o Mobilitas diperlukan
o Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (di dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard

Speech recognition
• Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal
• Harapan : pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara
• Contoh : Dragon NaturallySpeakin, IBM ViaVoice

Speech store dan forward
• Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan
• Voice mail bekerja handal, berbiaya rendah dan disukai pemakai

Speech generation
• Komputer menghasilkan ucapan
• Disukai untuk keadaan tertentu

Audio tones, audiolization, music
• Umpan balik berupa suara (bukan ucapan)
• Audio tone : nada sebagai output computer
• Audiolization : presentasi informasi yang lebih kompleks dengan kombinasi suara


Tayangan Gambar dan Video
• Visual Display Unit (VDU) adalah sumber umpan balik utama bagi pemakai dari komputer.
• Bentuknya :
o Monitor
o Proyektor
o Heads-up displays pada kaca pesawat
o Helmet-mounted displays

Teknologi Display
• Raster-scan chatode ray tube (CRT)
o Senapan electron menyapukan pixel
o Refresh rate yang lebih tinggi disukai
• Liquid-crystal displays (LCD)
o Perubahan tegangan mempengaruhi polarisasi kapsul kristal cair
• Plasma panel
o Gas neon dipendarkan oleh arus listrik
• Light-emitting diodes (LED)
o Diode dinyalakan oleh arus listrik

Printer
• Dot matrix printer : Menggunakan pita bertinta
• Inkjet printer : Tidak berisik, kualitas cetakan baik
• Thermal printer : Tidak berisik, murah
• Laser printer : Hasil berkualitas tinggi
• Plotter : Menggunakan pena untuk menggambar diatas gulungan kertas
• Photographic printer : Menghasilkan slide dan cetakan foto
• Newspaper/magazine layout systems : Hasil berkualitas produksi



Gaya Interaksi
• Pesan Kesalahan
• Rancangan Nonantropomorfik
• Perancangan Layar
• Warna

Pesan Kesalahan
• Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan system yang baik :
o Ketertentuan (specificity)
Buruk Baik
SYNTAX ERROR Unmatched left parenthesis
ILLEGAL ENTRY Type first letter, Send, Read or Drop
INVALID DATA Days range from 1 to 31
BAD FILE NAME File names must begin with a letter

o Panduan konstruktif dan nada positif
Buruk Baik
DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABANDONED String space consumed. Revise program to use shorter strings or expand string space
UNDEFINED LABELS Define statement labels before use
ILLEGAL STA. WRN RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram

o Pemilihan kata berpusat pada pemakai
 Minta maaf atas kesalahan
 Jangan menyalahkan pemakai
 Contoh :
 Buruk : Illegal telephone number. Call aborted. Error number 583-2R6.9. Consult your manual for further information
 Baik : We’re sorry but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up. Check your number, or consult the operator for assistance.

o Format fisik yang sesuai
 Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil.
 Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan
 Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya.

Pengembangan pesan yang efektif
• Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan konsistensi harus diperhatikan
• Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer, pemakai dan spesialis IMK
• Buat pedoman (guidelines) :
o Nada Positif
 Hindari ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD
 Sebaiknya Your password did not match the stored password. Please try again
o Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai
 Hindari SYNTAX ERROR, INVALID DATA
 Sebaiknya Dress size range from 5 to 16
o Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi
 Hindari INCORRECT COMMAND
 Sebaiknya Permissible command are SAVE, LOAD or EXPLAIN
o Format yang rapi, konsisten dan dapat dipahami
• Lakukan uji penerimaan. Uji pesan kepada komunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapat dipahami
• Kumpulkan data kinerja pemakai. Bilamana mungkin, aksi pemakai perlu direkam untuk studi lebih lanjut
Rancangan Nonantropomorfik
• Antropomorfik : mempunyai sifat atau pribadi manusia
• Contoh intruksi :
o Antropomorfik : Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now
o Nonantropomorfik : Press the enter key to begin season
• Hal-hal yang perlu dipertimbangkan :
o Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan berpengetahuan kepada computer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai.
o Penting untuk membedakan orang dengan computer
o Antarmuka antropomorfik dapat membuat ketegangan bagi beberapa orang
• Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai dan menghindari kata ganti.
o Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN
o Lebih baik : You can begin the lesson by pressing RETURN
o Paling baik : To begin the lesson, press RETURN

Pedoman perancangan Nonantropomorfik
• Hindari menampilkan computer sebagai manusia
• Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu
• Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan computer
• Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak
• Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
• Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai
• Jangan gunakan “I” ketika computer menanggapi aksi pemakai
• Gunakan “You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta



Perancangan Layar
• Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang (Mullet dan Sano, 1995)
o Elegan dan sederhana : kesatuan, dipikirkan dengan baik dan cocok
o Skala, kontras dan proporsi : kejelasan, harmoni, aktivitas dan pembatasan
o Organisasi dan struktur visual : pengelompokan, hierarki, hubungan dan keseimbangan
o Modul dan program : aplikasi yang focus, fleksibilitas dan konsisten
o Gambar dan representasi : kesegeraan, keumuman, kohesi dan karakterisasi
o Gaya : keunikan, keterpaduan, kelengkapan dan kesesuaian
• Pedoman tampilan layar (Smith dan Mosier, 1984)
o Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan
o Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, jangan mengharuskan pemakai mengkonversi data yang ditampilkan
o Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya
o Gunakan kalimat pendek dan sederhana
o Gunakan pernyataan positif bukan negative
o Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list), jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis
o Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
o Pada tampilan banyak halam, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya
o Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan.
o Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data
o Jika gunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (On interval) 50 persen
o Untuk table besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian
o Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai untuk melakukan perubahan yang diinginkan

Warna
• Warna menarik pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun dapat disalahgunakan

Manfaat Warna
• Menyejukkan atau merangsang mata
• Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik
• Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks
• Menekankan organisasi logis informasi
• Menarik perhatian kepada peringatan
• Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan

Bahaya dalam Penggunaan Warna
• Fidelitas warna dapat menurun pada hardware yang berbeda
• Pencetakan atau konversi ke media lain dapat bermasalah

Pedoman Penggunaan Warna
• Gunakan warna secara konservatif
• Batasi jumlah warna
• Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas
• Pastikan bahwa color coding mendukung tugas
• Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal
• Tempatkan color coding di bawah kendali pemakai
• Rancang untuk monokrom dulu
• Gunakan warna untuk membantu pemformatan
• Gunakan color coding yang konsisten
• Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna
• Gunakan perubahan warna untuk menunjukan perubahan status
• Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
























X. Hypermedia dan World Wide Web

Pengantar
• Hypertext pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush, Juli 1945, pada artikel berjudul “As We May Think”
• Bush mengemukakan :
o Akan adanya masalah luapan informasi
o Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang dalam dokumen dan antar dokumen dengan mudah
• Hypertext dan hypermedia adalah :
o Dokumen nonsekuensial dan nonlinear
o Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation)
o Hypertext digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya text
o Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media lain : suara dan video

Sejarah Sistem Hypertext
• Memex (1945) oleh Bush, berbasis microfilm dan eyetracking, hanya konsep
• Augment/NLS (1962-1976) oleh Doug Engelbart
• Xanadu (1965) oleh Ted Nelson. Pertama kali istilah hypertext diperkenalkan
• Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT Architecture Machine Group : sistem hypermedia pertama
• Hyperties (1983) oleh Ben Shneiderman, kemudian dipasarkan dan diperluas oleh Cognetics Corp.
• Hypercard (1987) oleh Bill Atkinson, diberikan gratis dari komputer Apple
• World Wide Web (1993) oleh Tim Berners Lee di CERN, Geneva, Switzerland menandai awal perkembangan pesat hypertext di Internet.



Hypertext dan Hypermedia
• Hypertext memperluas teks linear tradisional dengan :
o Kesempatan melompat ke berbagai artikel yang berhubungan
o Backtracking yang memudahkan
o Indeks dan daftar isi yang bisa diklik
o Pencarian string
o Bookmarks (favorites)
o Alat bantu navigasi lainnya
• Langkah pertama dalam membentuk hypertext yang efektif adalah memilih proyek yang memenuhi Aturan Emas Hypertext (The golden rules of hypertext)
o Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen
o Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan
o Pemakai hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu
• Perancangan buruk hypertext yang sering ditemui (Rivlin)
o Terlalu banyak link
o Rantai link yang panjang untuk mencapai materi yang relevan
o Terlalu banyak artikel panjang yang membosankan

Pedoman Membuat Dokumen untuk Hypertext
• Kenali pemakai dan tugasnya
• Pastikan struktur yang berarti terpenting. Dasari pada presentasi informasi dan bukan teknologi
• Hargai pemilahan. Atur informasi menjadi bongkah-bongkahan yang membahas satu topik, tema atau ide
• Tunjukan hubungan yang ada. Terlalu sedikit link membosankan, terlalu banyak membuat kewalahan
• Pastikan penjelajahan sederhana
• Rancang setiap layar dengan hati-hati. Fokus perhatian jelas, judul memandu, link menjadi panduan yang berguna

World Wide Web

Desain untuk Situs Web yang Baik (Patrick Lynch, 1995)
• Menyeimbangkan struktur dan hubungan dari menu atau homepage dengan halaman isi atau grafik dan dokumen yang dilink
• Tujuannya membangun hierarki menu dan halaman yang berasa alami dan terstruktur dengan baik bagi pemakai, dan tidak menganggu pemakaian situs Web atau menyesatkan mereka

10 Kesalahan utama desain Web (Jakob Nielsen, 1996)
• Penggunaan frame
• Penggunaan teknologi baru dengan serampangan
• Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus
• URL yang kompleks
• Halaman yatim
• Halaman yang terlalu panjang gulungannya. Isi terpenting dan navigasi harus tampak di bagian atas
• Kurangnya dukungan navigasi
• Warna link yang tidak standar
• Informasi yang basi
• Waktu download yang terlalu lama. Pemakai kehilangan minat dalam 10-15 menit

10 Pedoman Terpenting Usability Homepage (Jakob Nielsen, 2002)
• Buat maksud homepage dengan jelas : Siapa Anda dan apa yang anda lakukan
o Sertakan tagline satu kalimat
o Tulis judul window dengan ketertampakan yang baik
o Kelompokkan informasi perusahaan dalam tempat yang dapat dibedakan
• Bantu pemakai menemukan yang dibutuhkan
o Sertakan kotak input pencarian
o Tegaskan tugas prioritas tertinggi situs

• Singkapkan isi situs
o Tampilkan contoh isi situs
o Awali nama link dengan kata kunci terpenting
o Tawarkan akses yang mudah untuk fitur homepage terbaru
• Gunakan desain visual untuk meningkatkan desain interaksi, bukan mendefinisikannya
o Jangan memformat isi kritis secara berlebihan, misalnya area navigasi
o Gunakan gambar yang berarti

Genre dan Tujuan Bagi Perancang
• Cara mengategorikan situs Web :
o Berdasarkan pendiri : individu, kelompok, universitas, perusahaan, organisasi nirlaba, badan pemerintah
o Berdasarkan tujuan pendiri : menjual produk, mengiklankan produk, memberi informasi dan pengumuman, menyediakan akses, menawarkan jasa, membuat diskusi, mendidik masyarakat
o Berdasarkan jumlah halaman atau informasi yang tersedia, contoh :
 1-10 : biografi, ringkasan proyek
 5-50 : makalah ilmiah, konferensi
 50-500 : buku, laporan tahunan
o Berdasarkan ukuran keberhasilan :
 Bagi individu : mencari pekerjaan, mencari teman
 Bagi perusahaan : jumlah pengunjung per hari
 Bagi penyedia akses : jumlah waktu pemakaian
 Bagi lainnya : promosi






Hal-hal yang Mempengaruhi Kepuasan Subjektif Awal Pemakai (Horton, 1996)
• Kekompakan dan faktor percabangan : Panjang halaman dan jumlah link
• Pengurutan, pengelompokan dan penegasan
• Dukungan akses universal
• Desain grafis yang baik
• Dukungan navigasi

Pengujian dan Pemeliharaan Situs Web
• Disarankan uji usability
• Uji pada lingkungan yang realistic
• Uji in-house dini dengan jumlah pemakai terbatas
• Uji medan yang intensif
• Proses peluncuran bertahap
• Log pemakaian berguna
• Umpan balik pemakai
• Ekspetasi pemakai dan kebijakan organisasi memandu tingkat perubahan















XI. Strategi Banyak Window

Pengantar
• Persoalan yang dihadapi banyak pemakai komputer :
o Perlu melihat lebih dari satu sumber dengan cepat dengan cara yang tidak banyak menganggu tugas
o Pada tampilan besar, timbul masalah pergerakan mata dan kepala serta visibility
o Perlu memberikan informasi yang cukup dan keluwesan untuk menyelesaikan tugas, serta mengurangi window housekeeping
o Jika tugas pemakai dimengerti dengan baik dan umum, sangat mungkin strategi tampilan banyak window dapat dikembangkan
o Window housekeeping adalah aktivitas mengurusi window yang berhubungan dengan dunia komputer, tidak langsung berhubungan dengan tugas pemakai.

Perancangan Window Tunggal
• Window adalah bidang yang berisi program aplikasi atau file dokumen, yang dapat dibuka dan ditutup, diubah ukurannya, dan dapat dipindah-pindahkan.
• Objek-objek antarmuka window :
o Judul (title) untuk identifikasi window
o Bingkai (border or frames) untuk menandai batas-batas window
o Scroll bars untuk menggulung (menggerakkan isi dibawah window)
• Aksi antarmuka window :
o Membuka (open action)
o Menutup (close action)
o Mengubah ukuran (resize action)
o Memindahkan (move action)
o Membawa ke depan atau ke belakang (bring front / send to back)






Perancangan Banyak Window
• Multiple monitor. beberapa monitor digunakan untuk menampilkan informasi
• Rapid display flipping. Perpindahan di antara tampilan pada satu monitor secara otomatis atau dikendalikan pemakai
• Split displays. Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih.
• Space filling tiling with fixed number, size and place. Pembelahan tampilan sederhana dengan jumlah, ukuran dan posisi tile selalu sama.
• Space filling tiling with variable size, place and number. Window yang dibuka memotong window lain secara horizontal atau vertikal untuk menyediakan ruang baginya.
• Non space filling tiling. Membolehkan celah di antara tile tetapi penumpukan tidak
• Piles of tiles. Membolehkan window ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin
• Window zooming. Pemakai dapat memperluas ukuran window hingga selayar penuh dan kemudian memperkecilnya kembali ke ukuran semula.

Koordinasi dengan Tightly-Coupled Windows
• Koordinasi adalah konsep tugas yang menggambarkan bagaimana objek informasi berubah berdasarkan pada aksi pemakai
• Tight coupling di antara window adalah konsep antarmuka yang mendukung koordinasi.
• Koordinasi generik yang dapat didukung oleh pengembang antarmuka :
o Syncronized scrolling
 Scrollbar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan scrollbar lainnya. Gerakan dari scrollbar yang satu menyebabkan yang lainnya ikut menggulung isi window. Contoh : Ultraedit
o Hierarchical browsing
 Window yang satu berisi daftar isi atau daftar pilihan yang jika dipilih akan menampilkan isinya di window lainnya. Contoh : Windows Explorer
o Direct selection
 Mengklik ikon, kata pada tulisan, atau nama variable pada program memunculkan window yang memperinci penjelasannya
 Contoh Windows Help


o Two dimensional browsing
 Menunjukkan pandangan high level dari peta, grafik, foto atau gambar disudut yang satu, dan rinciannya di window yang lebih besar.




 Contoh Games Starcraft


o Dependent windows Opening & Closing
 Dengan membuka window, window-window lainnya yang tergantung dengannya terbuka juga pada lokasi yang dekat dan memudahkan.
 Contoh Toolbars pada Adobe Photoshop
o Save or open window state
 Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat disimpan
 Contoh Hibernation pada Windows 2000 dan XP




Window dan Web
• Halaman Web dapat menampilkan informasi dalam banyak window dengan cara :
o Menggunakan frame
o Membuka window baru
o Menggunakan pop-up window
• Kelemahan Frames (Jakob Nielsen, 1996)
o Frame merusak model terpadu dari Web
o Pencetakan sulit
o Search engine akan mengalami kesulitan
o Situs web jadi tidak dapat diterka informasi muncul di frame yang mana
o Email dan transportasi sulit
o Pembuatan sulit bagi pengembang
o Bookmark sulit
• Membuka window baru jika pemakai memilih suatu link tidak disarankan (Nielsen 1999) karena :
o Mengotori layar sementara OS mempunyai manajemen window yang buruk
o Tombol back tidak bekerja
• Pop-up Window
o Baik digunakan untuk :
 Context sensitive help
 Picker window (tambahan pada formulir isian dengan fungsi pencarian dan pemilihan yang tidak dapat dilakukan dengan komponen formulir biasa)
o Tidak baik digunakan untuk iklan atau promosi karena pemakai telah mengembangkan kebiasaan pop-up purges, yaitu menutup pop-up window sebelum selesai di render (Nielsen, 1999)




XII. Computer Supported Cooperative Work
• Adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan.
• Hasil CSCW biasanya disebut dengan Groupware
• Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktifitas mereka

Tujuan Kerja Sama
• Kemitraan terfokus : kerjasama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas
• Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai ditempat lain. Waktunya dijadwalkan
• Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda.
• Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan
• Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis
• Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan
• Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari konsensus melalui konferensi, debat dan pemungutan suara online.

Pengelompokkan Sistem Kerja Sama (Ellis, 1991)
Waktu Sama Waktu Berbeda
Tempat Sama


Tempat Berbeda


Tatap Muka (Tempat dan Waktu Sama)
• Tampilan bersama dari komputer dosen : Penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi
• Audience response units. Menjawab pertanyaan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta
• Text Submission workstations. Berbicara menggunakan keyboard dan software sederhana
• Brainstorming, voting dan ranking. Digunakan pada electronic classroom atau meeting room. Contoh : GroupSystems.
• File sharing : Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama.
• Shared workspace : Ruang kerja yang sama yang dapat diakses semua pemakai

Asinkron Tersebar (Tempat dan Waktu Berbeda)
• Newsgroups dan Komunitas Jaringan
o USENET newsgroups
 Pemakai membaca cacatan sebelumnya dan menanggapi
 Terbuka bagi umum
 Dapat di-search melalui web
o Mailing list services
 Pemakai harus berlangganan
 Menggunakan email
o Online newsletters
• Email (Electronic Mail)
o Sifat : Struktur terlalu bebas, terlalu membuat kewalahan.
o Tools :
 Filtering (Message rules pada Microsoft Outlook Express)
 Archiving (Menyimpan pesan lalu)
 Forwarding (Meneruskan pesan)
 Mailing lists
o Dapat mengandung gambar, suara, animasi, attachments berupa file.
Sinkron Tersebar (Tempat berbeda, Waktu Sama)
• Group editor : mengedit dokumen bersama. Contoh : GROVE
• Shared workspace : menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain bersama, membuat dokumen bersama. Contoh : TeamRooms, SEPIA
• Shared Screen : Melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh : Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance
• Interactive Game Networks : Bermain game yang sama melalui jaringan. Contoh : Counterstrike, Warcraft, Diablo.
• Chat : Diskusi melalui antarmuka teks. Contoh : ICQ, IRC
• Video Conferencing dan Teleconferencing : Konferensi real time dengan kemampuan audio dan video. Contoh : NetMeeting, CU-SeeMe, Polycom DTVC products.

Penerapan CSCW pada pendidikan
• Koordinasi siswa dalam kelas virtual adalah proses yang rumit namun dapat memungkinkan pengalaman pendidikan yang mendorong bagi orang-orang yang tak dapat bepergian ke kelas biasa
• Pengalaman belajar oleh individu yang lebih aktif termasuk menggunakan software di jam pelajaran misalnya untuk :
o Menulis esai
o Mencari peristiwa-peristiwa penting dalam kelas sejarah
o Menulis program komputer
o Melakukan analisis statistik
o Mencari di internet

Tidak ada komentar:

Posting Komentar